게임 개발

전문적이고 독립적 인 게임 개발자를위한 Q & A

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최초 그림자 매핑 문제
셰이더를 사용하여 OpenGL에서 처음으로 기본 그림자 매핑을 구현했으며 몇 가지 문제에 직면하고 있습니다. 아래에서 렌더링 된 장면의 예를 볼 수 있습니다. 내가 따르는 섀도 매핑의 과정은 라이트 렌더링 관점에서 뷰 매트릭스를 사용하고 일반 렌더링에 사용되는 투영 및 모델 매트릭스를 사용하여 장면을 프레임 버퍼로 렌더링하는 것입니다. 두 번째 단계에서는 위의 MVP …

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다른 유형의 엔티티 목록 관리-더 좋은 방법이 있습니까?
모바일 장치 용 2D 우주 게임을 개발하고 있지만 실제로 복잡해지고 솔루션이 실제로 혼란스럽고 반복되는 많은 코드 세그먼트를 생성합니다. 나는 다음과 같은 다른 객체의 다중 목록을 가진 세계적 수준을 가지고 있습니다. List<Enemy> enemys; List<Projectile> projectiles; List<Collectable> collectables; List<Asteroid> asteroids; List<Effect> effects; .. 각 목록은 월드 클래스에 의해 업데이트됩니다. 그러나 전부는 아닙니다. …

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사실적인 인간 얼굴의 무작위 생성
현실적으로 보이는 수많은 사람의 얼굴을 생성하는 실용적인 방법은 무엇입니까? 3D 모델을 무작위 화하고 렌더링하려면 특히 임시로 필요할 때 많은 컴퓨팅 성능이 필요합니다. 개별 2D 그린 부품을 레이어링하려면 약간의 예술적 재능이 필요합니다. 또한 가능한 한 많은 세대 프로세스 측면을 매개 변수화하고 싶습니다. 이 문제를 해결하는 방법에 대한 제안이 있습니까?

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게임 프로그래밍 : 일반적인 방법과 디자인 패턴 [닫기]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 게임 개발 스택 교환에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 2 년 전 . OpenGL 3.x를 더 잘 배울 수 있도록 매우 간단한 게임 엔진을 작성하기 시작했지만 3D 게임을 디자인하는 방법에 대한 저의 경험과 부족한 …

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다른 주변 조명이 1.85 범위를 초과하면 왜 포인트 조명이 사라 집니까?
Unity 3D에서 던전 설정으로 게임을 만들고 있습니다. 많은 횃불이 벽을 따라 늘어선 다. 불꽃을 시뮬레이션하기 위해 각 토치 위에 포인트 라이트를 사용하고 있습니다. 그러나 두 횃불이 서로 맞 닿아 있고 하나가 1.85 범위를 넘어 가면 다른 하나는 완전히 사라져 빛이 나지 않습니다. 이 문제의 원인은 무엇입니까?

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내 플랫 포머 캐릭터가 벽 타일에서 잘리지 않도록하려면 어떻게합니까?
현재 지형 타일 (Cave Story에서 빌린 그래픽)이있는 플랫 포머가 있습니다. 게임은 XNA를 사용하여 처음부터 작성되었으므로 기존 엔진 또는 물리 엔진을 사용하지 않습니다. 타일 ​​충돌은 이 답변에 설명 된 것과 거의 똑같이 설명되며 (사각형과 원에 간단한 SAT 사용) 모든 것이 잘 작동합니다. 넘어 지거나 점프하는 동안 플레이어가 벽에 닿는 경우를 제외하고. …

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원 충돌 내부의 원
내 프로젝트 중 하나에서 나는 원 모양의 게임 영역이 있습니다. 이 원 안에서 또 다른 작은 원이 움직입니다. 내가하고 싶은 것은 작은 원이 더 큰 원 밖으로 이동하지 못하게하는 것입니다. 아래에서 프레임 2에서 작은 원이 부분적으로 바깥에 있음을 알 수 있습니다. 바깥으로 이동하기 직전에 원을 다시 이동할 수있는 방법이 필요합니다. …

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전체 화면 쿼드로 렌더 대상에 대한 완벽한 픽셀 렌더링
rendertarget에 많은 값을 렌더링하는 데 문제가 있습니다. 값은 내가 원하는 정확한 범위로 끝나지 않습니다. 기본적으로 전체 화면 쿼드 및 픽셀 셰이더를 사용하여 렌더 대상 텍스처에 렌더링 한 다음 셰이더에서 일부 계산의 기준으로 텍스처 좌표를 사용하려고합니다. 쿼드의 텍스처 좌표는 왼쪽 상단의 (0,0)에서 오른쪽 하단의 (1,1)까지입니다. 보간 후 이러한 값은 픽셀 쉐이더에 …

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고급 그래픽 효과는 어떻게 구현됩니까?
Warcraft 또는 Torchlight의 주문과 같은 3D 효과가 그래픽으로 어떻게 구현되는지 궁금합니다. 방금 Direct3D에 관한 책을 완성했고 그 책과 3D 그래픽에 익숙해졌지만, 문자 '번개를 던지다'또는 다른 철자를 그래픽으로 사용하는 것과 같은 일을 어떻게하는지 잘 모르겠습니다. 입자 효과 또는 애니메이션 텍스처 좌표와 관련이 있다고 가정하면 더 구체적인 통찰력을 얻을 수 있습니까? 감사


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Unity 게임을 Android로 포팅 할 때의 해상도 문제
그래서 Unity3D에서 처음으로 게임을 Android로 이식하고 있습니다. 그리고 그 과정에서 몇 가지 문제가 발생했습니다. 내 현재 문제는 해상도가 옳지 않은 것 같습니다. 화면 가장자리를 잘라 내고 화면을 왼쪽 / 오른쪽으로 스크롤하는 스크롤 중지가 더 이상 올바른 위치에 있지 않습니다. 약간의 연구를 한 후에 많은 사람들이 모든 Android / Iphone / …

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턴제 JRPG 전투 시스템 아키텍처 리소스
지난 몇 달 동안 SDL 라이브러리를 사용하여 C ++로 2D JRPG (일본식 RPG)를 프로그래밍하는 데 바빴습니다. 탐사 모드는 다소 수행됩니다. 이제 전투 모드를 다루고 있습니다. 고전적인 턴제 JRPG 전투 시스템이 어떻게 구성되어 있는지에 대한 자료를 찾지 못했습니다. 내가 찾은 것은 피해 공식에 대한 토론입니다. 인터넷 익스플로러를 시도하고 gamedev.net의 게시판을 검색하고 …
9 c++  2d  architecture  sdl  rpg 

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2D 아이소 메트릭 : 화면에서 타일 좌표로
아이소 메트릭 2D 게임을 작성 중이며 커서가 어느 타일인지 정확하게 파악하기가 어렵습니다. 그림은 다음과 같습니다. 여기서 xs와 ys는 화면 좌표 (픽셀)이고 xt와 yt는 타일 좌표이고 W와 H는 각각 타일 너비와 타일 높이 (픽셀)입니다. 좌표에 대한 내 표기법은 (y, x)이며 혼란 스러울 수 있습니다. 죄송합니다. 내가 지금까지 알아낼 수있는 최선의 방법은 …

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Starcraft 2는 어떤 기술을 사용하여지도를 렌더링합니까?
런타임에 절차 적으로 생성되는 맵이 있으며 현재이 맵을 렌더링하는 방법을 조사하고 있습니다. Starcraft 2의 외관에 관심이 있으며 그것을 달성하기 위해 어떤 방법을 사용하는지 조언하고 싶습니다. 둘째, 가능한 경우 튜토리얼, 기사 또는 소스 코드 예제를보고 싶습니다. 조언하고 싶은 몇 가지 주요 사항이 있지만 나에게 도움이 될만한 다른 제안을 자유롭게 제안하십시오. Snappable …

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RPG 대화 상자 트리를 시각적으로 코딩
현재 XML을 사용하여 롤 플레잉에서 대화 상자 트리를 만들지 만 수백 가지의 다른 토론에 대해 손으로 직접 수행하면 매우 지루할 수 있습니다. 이 diolog 트리를 시각적으로 코딩하는 시스템과 같은 흐름도 / UDK 키즈 멧을 구현할 수있는 방법이 있는지 궁금합니다. XML에 대한 구문 분석 및 기타 논리를 이미 작성했기 때문에 최종 …

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