게임 개발

전문적이고 독립적 인 게임 개발자를위한 Q & A

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프로젝트를 도와 줄 다른 프로그래머 찾기 [닫기]
현재로서는이 질문이 Q & A 형식에 적합하지 않습니다. 답변, 사실, 참고 자료 또는 전문 지식을 통해 답변이 뒷받침 될 것으로 예상되지만이 질문은 토론, 논쟁, 여론 조사 또는 광범위한 토론을 요구할 것입니다. 이 질문을 개선하고 다시 열 수 있다고 생각 되면 도움말 센터 를 방문하여 안내를 받으십시오 . 휴일 팔년 전에 …

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게임에 MonoTouch를 사용한 사람이 있습니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 육년 전 . 보류중인 MonoDroid 릴리스를 통해 Objective-C 기술을 보완 할 수있는 대안으로 MonoTouch 를 다시 방문하기로 결정했습니다 . 나는 누군가가 …

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다른 좌표계와 물리 시뮬레이션 연결
물체가 "창"을 통해 두 물리 시뮬레이션 사이를 이동하고 그들이 창 평면과 교차하는 경우 두 시뮬레이션의 물체와 충돌하기를 원합니다. 시뮬레이션의 좌표계는 동일한 원점을 가지지 않으며 방향이 다를 수 있습니다. 시뮬레이션 자체를 래핑하는 것은 필요하지 않지만 더할 나위가 없습니다. 개별 개체를 복제하지 않고 시스템을 효율적으로 연결하려면 어떻게합니까? 편집하다: 계산은 가능한 한 정확해야하므로 …

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파일로 분할-얼마나 많은 분할?
내가 말하면 구성 요소 모델이 아닌 계층 적 엔터티 프레임 워크가 있습니다. 다음과 같은 것 : (예, 구성되었습니다) 무기-> 총-> 자동 총-> MP44 또는 고전적인 예 : Entity-> MovableEntity-> Enemy-> WalkingEnemy 가독성과 구성을 위해 소스 / 헤더 파일을 얼마나 멀리 분할 하시겠습니까? Entity.cpp, MovableEntity.cpp, Enemy.cpp 등을 사용하는 것이 가장 좋습니까? …
9 c++  file 

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멀티 패스 효과의 좋은 예?
XNA (및 일반적인 AFAIK의 Direct3D)에서는 개별 정점 및 프래그먼트 셰이더를 만드는 대신 잠재적으로 많은 관련 셰이더를 '효과'에 묶습니다. 효과를 사용할 때 '기술'을 선택하거나 모든 기술을 반복 한 다음 각 '기술'에는 다수의 '통과'가 있습니다. 각 패스를 반복하여 관련 버텍스 및 프래그먼트 셰이더를 선택하고 지오메트리를 그립니다. 그래도 궁금한 점은 여러 번 필요한 …
9 xna  directx  shaders 

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좋은 RTS 레벨 디자인의 속성? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 3 년 전 . 나는 일반적인 수준의 디자인 문제를 보았지만 RTS 게임을위한 좋은 수준의 견고한 빌드에 적용되는 것은 많지 않습니다. RTS …

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Photoshop / Gimp 이미지에서 알파 채널을 편집하는 비파괴적인 방법
Unity3d 용 텍스처를 만들려고하는데 간단한 단계 인 것 같습니다. 내 목표는 모든 픽셀의 색상 정보와 별도의 알파 채널을 사용하여 RGBA 이미지를 만드는 것입니다. 이 두 구성 요소는 각각 기본 색상과 반사 강도로 Unity에 제공됩니다. ( "반사 / 범프 확산"재질 사용) Photoshop에서 마스킹 도구를 사용하면 출력 이미지의 일부 (투명도)를 지울 수 …

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표면 법선을 어떻게 생성합니까?
엔진에는 구형 및 큐브와 같이 디버깅에 유용한 형상을 생성 할 수있는 디버그 드로잉 방법이 꽤 있습니다. 현재이 모양에 대한 법선을 생성하지 않습니다. 임의의 메쉬에 대해면 법선과 정점 당 법선을 생성하는 일반적인 방법이 있습니까? (정점마다 법선을 생성하려면면 법선이 필요하다고 생각하십니까?)

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3D 게임 맵을 저장하고 처리하는 방법
저는 프로그래머이지만 아직 게임을 개발하지 않았습니다. 나는 다양한 3D 게임을 해왔고 항상 필드의지도가 어떻게 저장되고 렌더링되는지 궁금했습니다. 일부 가속 카드가 필요한 하드웨어라는 것을 알고 있지만 화면에서 한 번의 깜박임없이 뷰가 정확히 어떻게 변경되는지 알고 있습니다. 이를 이해하는 데 도움이되는 온라인 자료가 있습니까? 감사
9 3d  maps 

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게임에서 간단한 사례를 테스트하는 가장 좋은 방법
새로운 게임을 디자인하고 플레이 테스트 할 때, 많은 시간 동안, 기능을 시도하는 사람들은 일에 익숙해지고 더 이상 "멍청한 방법"을 시도하지 않습니다. 따라서 개발 과정에서 문제가 발생하면 새로운 사용자 만 시도 할 수있는 기능 일 수 있습니다. 게임이 마지막으로 출시되거나 주요 업데이트 후에 "어리석은 사례"가 테스트되도록하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 방법론, …
9 testing 

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XNA : 스레딩은 어떻게 작동합니까?
XNA 게임에서 스레딩을 구현하고 싶지만 XBOX 360을 컴파일 할 때 어떻게 작동하는지 잘 모르겠습니다. 예를 들어, XBOX는 몇 개의 스레드를 지원합니까? XNA는 특수 버전의 Compact Framework를 사용한다는 것을 알고 있습니다. 개발 중에 코드에 어떤 영향을 미칩니 까? XBOX 용으로 개발할 때 Windows와 다른 방식으로 구현합니까? 감사합니다.

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이벤트 개발은 게임에서 어떤 역할을합니까?
대부분의 응용 프로그램 개발은 이벤트 개발을 기반으로하지만, 게임 개발의 게임 루프 스타일과 고성능 / 처리량의 필요성을 고려하면 이벤트를 사용하여 개발하는 역할과 트레이드 오프는 무엇입니까? 종종 관련된 동기화 / 잠금이 더 큰 영향을 미칩니 까? 예를 들면 :-네트워크 [계층]은 수신 된 데이터를 게임 루프에 어떻게 통지합니까? -물리 시스템은 충돌을 어떻게 통지합니까 …


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타워 디펜스 게임에서 A * 구현시 성능 저하
사전 정의 된 경로없이 Flash에서 Tower Defense 게임을 만들고 있습니다. 그리드가 40x40 (소?)이지만 매번 다시 계산할 때 A *가 어려움을 겪고 있습니다. 그래서 나는 재 계산을 용이하게하기 위해 나 자신의 수정을했고 만지는 세포 수는 약 900으로 떨어졌습니다 (근근 근처에서 수정 할 때). 새 타워를 놓을 때 여전히 매우 짧지 만 …


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