게임 개발

전문적이고 독립적 인 게임 개발자를위한 Q & A

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그림자 맵 아티팩트
3D XNA 게임에 그림자를 추가하고 싶습니다. 하나의 조명과 하나의 카메라로 테스트 환경을 설정했습니다. 그러나 나는 내 접근 방식으로 인공물을 만난다. http://pastebin.com/zXi0hmsU 의 셰이더 코드 를 사용하여 최종 결과를 렌더링하고 http://pastebin.com/rY4Gcj9N 을 사용하여 그림자 맵을 만듭니다. 이 코드는 매우 직설적이며 빛의 관점에서 뎁스 맵을 생성 한 다음이를 카메라 공간에 투영하고 폐색 …

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의도적으로 부정확 한 레트로 / NES 스타일의 물리 재현
배경: 레트로 플랫 포머 리메이크 프로젝트에서 점프 곡선을 올바르게 얻는 데 문제가 있습니다. 원래 게임은 NES를위한 것이며, 플레이어의 속도는 정수의 바이트와 분수의 다른 두 부분으로 저장됩니다. 중력은 플레이어의 Y 속도에 0.25 / 프레임의 속도로 추가됩니다. 플레이어가 점프하면 Y 속도가 -4.64453125로 설정됩니다. 나머지 점프 커브는 중력에 맡겨져 있습니다. 플레이어가 상승함에 따라 …

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D3DX .dll 지옥을 다루는 방법?
각 SDK 업데이트에는 많은 버전의 D3DX dll이 있으며 각 버전에는 고유 한 이름 ( D3DX dll 이름 목록 )이 있습니다. 종종 사람들은 버전이 누락되었습니다. 따라서 호환 가능한 버전의 DirectX가 있어도 D3D 기반 프로젝트는 컴퓨터에서 실행되지 않습니다. 설치 프로그램이 없어도 게임 (작은 여가 시간 프로젝트, 게임 잼 항목 등)을 간단한 zip …
16 directx 

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거울이나 다른 반사 표면을 어떻게 렌더링합니까?
방금 3D 게임 내에서 거울을 만드는 방법이 궁금했습니다. 내 제안은 광선을 추적하여 "미러"물체를 때린 다음 거울 물체의 히트면을 다음과 같이 사용하여 원래 카메라의 거울 "점"에 위치한 "거울"물체에 두 번째 캠의 그림을 그립니다. 미러링 평면. 우리는 비전의 중심이 거울면에 위치하는 지점을 결정하기 위해 원래 카메라의 중심에서 나오는 광선 하나를 사용해야합니다.

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맵 생성을 위해 타일 가능한 솔리드 노이즈를 어떻게 만듭니 까?
안녕하세요, 코드에서 타일 가능한 프랙탈을 생성하는 방법을 알아 내려고 노력 중입니다 (게임 맵 의 경우 관련이 없습니다 ) .GIMP와 함께 제공된 Solid Noise 플러그인을 수정하려고했습니다. 코드가 작동하지만 올바르게 작동하지 않습니다. 지금까지 수정 된 코드 (자바) 내 코드를 기반으로하는 김프의 견고한 노이즈 모듈 (C) 여기에 내가 달성하려고하는 것이 있지만 이것이 내가 …

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UDP를 사용한 승인 신뢰성
UDP에 대한 질문이 있습니다. 맥락 상, 저는 실시간 액션 게임을하고 있습니다. 나는 UDP와 TCP의 차이점에 대해 꽤 많이 읽었으며 그것들을 아주 잘 이해한다고 생각하지만 결코 정확하지 않은 한 부분이 있으며 신뢰성 과 구체적으로 인정 합니다. UDP는 기본적으로 안정성을 제공하지 않는다는 것을 이해합니다 (즉, 패킷이 삭제되거나 순서가 잘못 될 수 있음). …
16 networking  udp 

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비디오 게임은 정보를 어떻게 화면에 저장합니까?
비디오 게임을 처음부터 만들려고 노력하고 있지만 실제로는 새로운 것이 아니며 기본 문제가 계속 발생합니다. 가장 중요한 것은 비디오 게임이 오프 스크린 정보를 어떻게 저장 하는가? 내 말은 프로그램이 화면에 다음에 무엇을 표시할지 어떻게 알 수 있습니까? 또는 플레이어가 환경을 변경하더라도 다음에 화면에로드 될 때이 변경이 어떻게 유지됩니까? 예를 들어 New …

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해상도와 상관없이 충돌 감지가 작동하도록 화면에서 마우스 위치를 "매핑"하는 것은 좋지 않습니까?
기본 해상도가 800x600 인 게임을 생각해보십시오. 충돌 마스크가있는 객체는 800x600 크기의 게임 세계에 배치됩니다. 충돌 마스크는 마우스가 충돌하는시기를 감지 할 수 있습니다. 이제 게임을 1024x768까지 확장 할 수 있습니다 (모든 것을 레이어에 렌더링 한 다음 전체 레이어를 한 번에 확대하여 그래픽을 스케일링한다고 가정). 이 새로운 해상도에서 마우스와 충돌하는 두 가지 …

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시드 기반의 랜덤 노이즈
현재 픽셀의 '좌표'를 기반으로 화면에서 무작위 노이즈를 생성 해야하는 프로그램을 개발 중입니다. 프로그램을 다시 시작할 때마다 좌표의 색상이 동일해야합니다. 그러나 Java의 util.Random을 사용하면 원하는 결과가 무작위가 아닙니다. 결합 된 좌표를 사용하면 (두 좌표에서 서로 옆에 형성된 하나의 정수에서와 같이) 각 좌표의 숫자가 다를 것이라고 생각했습니다. 그 숫자를 시드로 사용함으로써 각 …
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모든 것에 인스턴스를 사용합니까?
인스 턴싱은 한 번에 같은 메시의 여러 (수천에서 수천?) 복사본을 렌더링 할 때 성능을 크게 향상시킵니다. 그러나 하나의 그리기 호출로 정확히 하나의 사본을 렌더링 할 때 얼마나 많은 오버 헤드가 있습니까? 엔진이 렌더링하는 모든 지오메트리에 인스 턴싱을 사용하는 것이 좋거나 나쁜 생각입니까? 편집 : FPS 게임을 만들고 있다고 가정 해 …
16 mesh  instancing 

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컴퓨터 그래픽과 관련하여 사용될 때 "채널"이라는 용어는 무엇을 의미합니까?
나는 컴퓨터 그래픽에 대한 용어를 공부하고 있었고,이 말은 나를 혼란스럽게했다. 이미지는 투명성을 위해 알파 채널을 가질 수 있습니다. "알파 채널"이라는 용어의 의미를 찾으려고했지만 "채널"이라는 다른 개념을 사용한 정의에 대해 혼란스러워했습니다. 이것이 무엇을 의미하는지 잘 모르겠습니다. 누군가이 용어를 저에게 설명해 줄만큼 친절 할 수 있습니까?

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디퍼 드 셰이딩 렌더러에서 지오메트리 패스에 대한 일반적인 렌더링 최적화 기술은 무엇입니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 육년 전 . OpenGL 3 및 C ++ (창 관리 용 glfw)을 사용하여 게임 엔진을 개발하고 있습니다. 나는 지금까지 발전했으며, 건전한 …

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두 명 이상의 플레이어와 함께 Elo를 사용한 플레이어 순위
Elo를 사용하여 특정 게임의 경기 간 플레이어 순위를 추적하고 싶지만 경기에서 최대 4 명의 플레이어와 게임을 할 수 있습니다. Carcassonne과 같은 게임에서 두 명 이상의 플레이어가 Elo를 사용하는 것을 보았지만 1-1 매치업을 넘어서는 Elo에 익숙하지 않습니다. 로부터 위키 피 디아 기사 I 연장하고자하는 두 선수의 방정식은 다음과 같습니다 : E …


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두 벡터 사이를 선형 보간하는 방법은 무엇입니까?
클라이언트가 어디에 있고 어디로 가고 있는지 속도 벡터가 있으며 서버에서 클라이언트와 동일한 위치를 알려주는 동일한 벡터가 있습니다. 때로는 약간 다르므로 현재 위치와 서버의 올바른 위치 사이를 보간하고 싶습니다. 검은 색 화살표는 클라이언트 속도 벡터이고 빨간색 화살표는 서버의 클라이언트 속도 벡터이며 파란색 화살표는 계산하고 보간하려는 것입니다. 파란색 벡터는 어떻게 계산합니까? 그렇다면 …

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