«path-finding» 태그된 질문

한 지점에서 다른 지점으로 이동 경로를 매핑하는 데 사용되는 방법으로, 일반적으로 장애물을 피합니다.

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도달 할 수없는 목적지에 가장 가까운 위치를 찾기 위해 AStar 조정
Java로 AStar를 구현했으며 선택한 대상에 도달 할 수있는 장애물이있는 지역에서는 정상적으로 작동합니다. 그러나 대상에 도달 할 수없는 경우 계산 된 "경로"는 (가까운 위치에) 가장 가까운 위치가 아니라 임의의 경로입니다. 도달 할 수없는 목적지까지 가장 가까운 곳으로가는 길을 찾기 위해 AStar를 조정할 수있는 방법이 있습니까?

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경로 찾기에서의 상황 인식
예를 들어 잠긴 문과 열쇠와 같은 특정 아이템을 수집 한 후에 만 ​​특정 통로가 열리도록하는 던전을 통한 최단 경로를 찾아야한다고 가정 해 봅시다. "가장 짧은 경로"라는 단어에 대한 일반적인 내장 반응은 분명히 A *입니다. 그러나 신뢰할 수있는 휴리스틱을 정의하는 많은 문제가 있으며 추가로 노드를 여러 번 방문해야 할 가능성이 높기 …
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차단의 벡터를 계산하는 방법은 무엇입니까?
2 차원 공간과 1 개의 친숙한 우주선이 여전히 존재한다면, 한 명의 적이 실제 위치, 속도 및 방향으로 알려진 친선으로 직접 이동하지 않습니다. 친선은 적과 싸우기 위해 사격장으로 들어가기를 원합니다. 실제로 저는 실제 위치 이동 선박에 직접 벡터를 설정하고 매 프레임마다 다시 계산하여 일종의 "둥근"비행 경로를 만듭니다. 내가 원하는 것은 발사 …

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삼각 분할 A * (TA *) 경로 찾기 알고리즘
Demyen이 자신의 논문 Efficient Triangulation-Based Pathfinding ( 76-81 페이지)에 설명한 Triangle A * (TA *) 알고리즘을 이해하는 데 도움이 필요합니다 . 또한 최종 노드에 도달 / 확장 한 후에도 삼각 분할을 위해 일반 A * 알고리즘을 조정하고 다른 최적 경로를 검색하는 방법에 대해 설명합니다. 최종 노드가 확장되면 일반 A * …

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모바일이 다른 것을 둘러싸 기 위해 어떤 종류의 조향 동작 또는 로직을 사용할 수 있습니까?
내 게임에서 경로 찾기를 사용하여 폭도를 다른 플레이어에게 이끌고 있습니다. 이것은 플레이어의 꼭대기에 오게하기 위해 작동하지만 목적지보다 약간 전에 멈추기를 원합니다 (따라서 두 번째 노드를 선택하는 것이 좋습니다). 그러나, 여러 몹이 모바일을 추구 할 때 때때로 "서로 쌓이게"됩니다. 이것을 피하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 나는 폭도들을 불투명하게 취급하고 싶지 않고 …

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2D 타일 게임에서 엔티티에 대한 가능한 움직임 찾기
이에 대한 특정 검색어와 관련하여 문제가 발생하지만 2D 턴 기반 전략 게임 (예 : FF : Tactics, Fire Emblem, Advance Wars)에서 가능한 움직임을 찾는 방법은 무엇입니까? 이 시점에서 지형 (또는 충돌)에 대해서는별로 생각하지 않습니다. X 엔터티가 5 개의 타일을 이동하고 그보다 2 개의 타일을 공격 할 수 있음을 알기 위해 …

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2D 길 찾기-부드러운 길 찾기
간단한 길 찾기를 구현하려고했지만 결과가 달성하려는 것보다 덜 만족 스럽습니다. 문제는 Starcraft 2와 같은 게임의 모든 단위가 모든 방향으로 움직이는 반면 내 경우의 단위는 최대 8 개의 방향 (Warcraft 1 스타일)으로 만 움직입니다. . Starcraft 2에서와 같은 결과를 얻으려면 어떻게해야합니까? 타일 ​​크기를 줄입니까? 그림에서 장애물이되는 수평선의 가로줄과 녹색 타일로 표시된 …

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장애물을 길을 찾는 방법?
다음 상황을 대표하는 방법-최고 요원 ( @)이 목표 ( $) 에 도달해야합니다 . 경로는 해자 ( ~~~)에 의해 차단됩니다 . 장애물을 가로 지르는 레이크 (또는 워터 워크 부츠와 같은 다른 장치)를 사용할 수 있습니다. .....~~~... . ground ...=.~~~... = rake .....~~~.$. ~ water .@...~~~... @ agent .....~~~... $ goal 어떻게 …
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게임과 같은 워크래프트 3에서 장애물로 길 찾기
타일 ​​기반지도에서 A * 검색을 고려하십시오. 간단한 코드는 다음과 같습니다. 해당 셀 안에 장치가 있으면 연결할 수 없습니다. 그러나지도 해상도 문제가 있습니다. Warcraft 3를 살펴보면, 몬스터와 구조물의 반경이 다르며, 벡터와 비슷한 거리에 있습니다. 어떻게 구현 되었습니까? 또한 Warcraft 3와 같은 이동 경로 충돌 감지와 경로 찾기 알고리즘을 통합하는 표준 솔루션은 …

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A *를 어떻게 다시 계획해야합니까?
A * 알고리즘을 사용하여 플레이어를 찾는 길잡이 보스 적입니다. 그것은 매우 복잡한 환경이며 플래시에서하고 있기 때문에 장거리에서 검색 할 때 검색이 약간 느려질 수 있습니다. 플레이어가 움직이지 않으면 한 번만 검색 할 수 있지만 현재는 모든 프레임을 검색하고 있습니다. 내 프레임 속도가 어려움을 겪을만큼 오래 걸립니다. 이것에 대한 일반적인 해결책은 …


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NPC 길 찾기를 믿을 수있게 보이게하려면 어떻게해야합니까?
NPC가지도에서 무작위로 걸을 수 있지만 믿을만한 물건을 가질 수있는 "학술적"방법이 있습니까? 명백한 시나리오는 지하를 걸어 다니는 무장 경비원입니다. "믿을만한"경로를 설정하는 것은 매우 쉽습니다. 내가 찾고있는 것은 실제로 작은 마을에서 군중을 시뮬레이션하는 방법입니다. 목표가없는 로봇이 아닌 것처럼 그들의 움직임을 보이게하려면 어떻게해야합니까?


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모든 일반 경로가 차단되면 장애물을 통과하는 최단 경로를 찾습니다
타워 디펜스를 만들고 있는데 기본적인 길 찾기가 있지만 문제가 있습니다. 경로를 차단 가능하게 만들고 싶습니다. 블록이 발생하면 주자는 차단 탑을 공격합니다. 그래서 필요한 것은 가장 짧은 길을 찾는 방법이며, 가장 중요한 것은 가장 적은 수의 탑을 가지고 있습니다. 어떻게해야합니까?

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경로 찾기 알고리즘을 제한된 움직임에 적용하는 방법은 무엇입니까?
개체가 한 푼도 켤 수없는 자동차와 같은 움직임을 상상해보십시오. 토론을 위해 속도가 빠르면 초당 90도 회전 할 수 있다고 가정 해보십시오. 이것은 대부분의 경우 최적의 경로와 경로 찾기를 변경합니다. 심지어 '통상적 인'경로를 통과하는 것이 완전히 불가능해질 수도 있습니다. 이것을 명심할 수있는 길 찾기 알고리즘이나 움직임 계획 알고리즘이 있습니까?
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