블러, SSAO, 블룸 등과 같은 이미지 필터링 작업은 일반적으로 픽셀 쉐이더 및 "수집"작업을 사용하여 수행됩니다. 여기서 각 픽셀 쉐이더 호출은 인접한 픽셀 값에 액세스하기 위해 많은 텍스처 페치를 발행하고 단일 픽셀의 가치를 계산합니다. 결과. 이 접근 방식은 많은 중복 페치가 수행된다는 이론적 인 비 효율성을 가지고 있습니다. 이를 수행하는 또 …
참고로, 제가 언급하고있어 IDTECH 5의 도입 첫번째 기술에 대한 "일반적인 이름"(내가 믿는)입니다 MegaTexture의 기술. 작동 방식에 대한 간략한 정보는 여기 비디오를 참조하십시오 . 최근에 관련된 논문과 출판물을 훑어 보았지만 이해하지 못하는 것은 어떻게 효율적일 수 있는지에 대한 것입니다. "글로벌 텍스처 페이지"공간에서 가상 텍스처 좌표로 UV 좌표를 지속적으로 다시 계산하지 않아도됩니까? …
두 개의 겹치는 동일 평면 표면을 렌더링 할 때 일반적인 문제는 "z- 파이팅"인데, 렌더러는 두 표면 중 어느 표면이 카메라에 더 가까운지를 결정할 수 없으므로 겹치는 영역에 시각적 아티팩트가 있습니다. 이에 대한 표준 솔루션은 모델을 설계 할 때 표면을 약간 오프셋하는 것입니다. 다른 해결책이 있습니까?
경로 추적 또는 양방향 경로 추적과 같은 Monte Carlo 렌더링 방법에 대한 대부분의 설명은 샘플이 독립적으로 생성된다고 가정합니다. 즉, 독립적이고 균일하게 분포 된 숫자의 스트림을 생성하는 표준 난수 생성기가 사용됩니다. 독립적으로 선택하지 않은 샘플은 노이즈 측면에서 유리할 수 있습니다. 예를 들어, 계층화 된 샘플링과 불일치 시퀀스는 렌더링 시간을 거의 항상 …
표면 하 산란에 관한 논문을 읽으면 종종 "쌍극자 근사 (dipole approximation)"라고하는 것을 언급하게됩니다. 이 용어는 Henrik Wann Jensen 등의 지표면 경 운용 실용 신안 (A Practical Model for Subsurface Light Transport) 으로 돌아가는 것처럼 보이지만 이 논문은 이해하기가 매우 어렵습니다. 누구든지 쌍극자 근사가 무엇인지, 그리고 지표면 산란을 렌더링하는 데 어떻게 …
OpenGL을 사용하면 "실시간"60 FPS로 매우 놀라운 결과물을 렌더링 할 수 있습니다. 그러나 Maya 또는 3ds Max에서 같은 장면의 비디오를 만들려고하면 해상도와 FPS가 같더라도 렌더링하는 데 훨씬 더 오래 걸립니다. 이 두 가지 렌더링 유형이 동일한 결과에 대해 서로 다른 시간이 걸리는 이유는 무엇입니까? 참고 : 예, 3D 애니메이션 소프트웨어가 실시간으로 …
MIS 기반 단방향 경로 추적기 및 유사한 유형의 렌더러에서 샘플링 환경 맵 (EM)에 대한 현재 가장 잘 알려져 있고 생산 검증 된 방법은 무엇입니까? 나는 매우 복잡하고 이해하기 어려운 구현 비용으로 완벽한 샘플링을 제공하는 솔루션에 비해 합리적으로 기능적인 솔루션을 선호합니다. 내가 지금까지 아는 것 EM을 샘플링하는 몇 가지 쉬운 방법이 …
다음과 같이 알파 블렌딩을 켜서 표면을 투명하게 만들 수 있습니다. glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 그러나 이것은 객체가 앞뒤로 렌더링되는 경우에만 작동합니다. 그렇지 않으면 배경 이미지가 아래 이미지의 바닥과 같이 더 가까운 물체 앞에 나타납니다. 파티클과 GUI 요소의 경우 정렬은 괜찮지 만 삼각형 메쉬의 경우 …
sRGB는 종종 "선형 RGB"와 대조됩니다. 이미지는 디스크에 저장되고 sRGB 로 디스플레이에 전달되는데 , 이는 대략 지각 적으로 강도가 균일합니다. 셰이더 연산은 선형 RGB 로 수행되며 물리적으로 강도가 균일합니다. 감마 보정을 적용하여 둘 사이를 변환 할 수 있습니다. 이제 sRGB에는 색 영역을 색도계로 지정하여 순수한 빨강, 초록, 파랑 및 흰색이 어디에 …
한동안 저는 Physically Based Rendering 주제에 대한 연구를 해왔습니다. 반복해서 언급되는 반사 모델 중 하나는 Cook-Torrance / Torrance-Sparrow 모델입니다. 이 모델에 대한 각 언급이나 설명에서 다른 형태의 거울 용어가 사용 된 것 같습니다. 내가 찾은 버전은 다음과 같습니다. FDGπ(N⃗ ⋅V⃗ )(N⃗ ⋅L⃗ )FDGπ(N→⋅V→)(N→⋅L→){\frac {FDG}{\pi ({\vec N}\cdot {\vec V})({\vec N}\cdot {\vec …
사실 기본적으로 사실적인 3D 그래픽을 만들 때 해결해야 할 주요 문제를 밝히고 싶다는 것을 알고 있지만 현장에서 많은 기술 경험이없는 사람이라면 이러한 문제를 식별 할 수 있다면 문제가 무엇인지 궁금합니다. 프로그래밍 방식으로 구현합니다. Hitman의 아래 그림은 내가 "초현실적"이라고 부르는 것입니다. 그러나 여전히 3D 모델처럼 보입니다. 만약 당신이 실제 배우와 배경을 …
화이트 캡과 폼 및 다양한 파도 강도로 수역에 파도를 생성하려면 어떻게해야합니까? 표면이 노멀 맵이있는 메시입니까? 그것을 생성하는 공식이 있습니까? 화이트 캡이 렌더링되는 위치와 방법을 결정하는 것과 비슷한 것이 있습니까? 이 논문을 보았지만 명확하지 않습니다. 이 논문에서는 웨이브 생성에 대해 이야기하는 부분을 이해합니다. 화이트 캡과 폼 전용 섹션이 있으며이를 생성하기위한 공식을 …
동적 루프 함수를 셰이더에 통합하는 가장 좋은 방법이 무엇인지 궁금합니다. 첫째, 동적 배열이 불가능한 것 같습니다. 따라서 최대 크기 배열을 만들고 그 일부만 채우거나 사전 정의 된 크기로 배열을 정의하는 것이 더 낫습니까? 그렇다면이 배열을 반복하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 4 ~ 128 회 반복을 위해 롤링되지 않은 루프 나 …
피부, 머리카락, 눈과 같은 Numan body의 여러 자연적 특징의 물리적 기반 렌더링과 관련된 많은 참조가 있습니다. 그러나 시각적으로 현실적인 손톱의 시뮬레이션에 대한 특정 정보를 찾을 수 없었습니다. 예를 들어, 나는 인간 손톱이 빛에 반응하는 특성의 특이성을 찾지 못했습니다. 내가 가진 몇 가지 아이디어 : Wikipedia 기사 에 따르면 , 손톱은 …