게임 개발

전문적이고 독립적 인 게임 개발자를위한 Q & A

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대규모 게임의 입력 관리 기술
대형 게임에서 입력을 관리하는 표준 기술이 있습니까? 현재 내 프로젝트에서 모든 입력 처리는 게임 루프에서 다음과 같이 수행됩니다. while(SDL_PollEvent(&event)){ switch(event.type){ case SDL_QUIT: exit = 1; break; case SDL_KEYDOWN: switch(event.key.keysym.sym){ case SDLK_c: //do stuff break; } break; case SDL_MOUSEBUTTONDOWN: switch(event.button.button){ case SDL_BUTTON_MIDDLE: //do stuff break; } } break; } (SDL을 사용하고 …
16 c++  sdl  input  standards 

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부분적으로 관찰 가능한 게임 맵 — A *가 적절합니까?
나는 게임 개발에 대해 거의 알지 못하고 길 찾기 알고리즘에 대해 머리를 감싸려고합니다. 이 설정을 고려하십시오. 상담원은 2D 맵에 있으며 세계적으로 알려진 객체의 최단 경로를 찾아야하지만 로컬 비전 범위의 장애물에 대한 정보 만 있어야합니다 (즉, 즉각적인 장애물 만 알려져 있으며 맵의 일반적인 레이아웃은 알 수 없음) ). 또한 인접한 정사각형으로의 …

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고르지 않은 행성 표면에서의 길 찾기
내 질문은 고르지 않은 행성 표면에서 길을 찾는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 배경 정보 6 개의 구면 투영 된 변위 매핑에서 행성을 만들었습니다. 평면은 구형으로 투영되기 전에 큐브를 처음 형성했다. 각 "구면 투사 큐브면"을 그리드로 사용하고 간단한 A * 알고리즘을 사용하여 가능한 가장 좋은 경로를 찾을 수 있는지 궁금합니다. 변위 …

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두 배 가까이있는 물체가 두 배나 크게 나타 납니까?
그래서 레이어를 변경하여 Z 축을 따라 이동할 수있는 2D 게임을 만들려고했습니다. 깊이에 따라 2D 스프라이트를 스케일링하려고합니다. 한 번 누군가 누군가 나에게 2D 스프라이트가 많은 데모를 보여 주었고 스크롤하여 카메라의 깊이를 바꿀 수있었습니다. 따라서 확대 할 때 객체가 플레이어에 더 가까이 와서 더 크게 보입니다. 그런 다음 물체가 1 단위에 가까워지면 …

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최대 텍스처 크기 Android : 2048x2048의 설정은 무엇입니까?
게임에 2048 x 2048의 텍스처 아틀라스를 사용하고 싶습니다. 게임을 다운로드하지 않도록 "너무 낮은"장치를 사용자에게 경고하고 싶습니다. 이 크기의 텍스처 아틀라스를 사용하면 ANDROID에 대해 어떤 요구 사항을 말해야합니까? 이 이미지 (출처 : /programming/10392027/recommended-limit-for-memory-management-in-cocos2d )는 IPHONE의 요구 사항을 보여줍니다. ANDROID의 경우 최소 1GHz에서 512Mo는 무엇입니까? 올바른 요구 사항? 답변 주셔서 감사합니다

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Unity에서 주야간주기를 위해 2 개의 라이트 맵을 어떻게 블렌딩합니까?
다른 말을하기 전에 : 듀얼 라이트 맵을 사용하고 있습니다. 이는 근거리와 원거리를 혼합해야한다는 의미입니다. 그래서 나는 이것을 잠시 동안 노력해 왔으며, 렌더러와 조명을 위해 하루 종일주기를 설정했으며 모든 것이 잘 작동하고 프로세스 집약적이지 않습니다. 내가 가지고있는 유일한 문제는 두 개의 라이트 맵을 어떻게 혼합 할 수 있는지 파악하는 것입니다. 라이트 …

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OpenGL : 크기 조정 디스플레이 및 glOrtho / glViewport
나는 여러 출처에서이 질문을 연구했지만 아직 "정확한 생각이다"또는 "아니오. OpenGL 렌더링과 해상도 독립성을 보장하려고합니다. 내가 그것에 대해 생각 해야하는 방법은 glOrtho내가 원하는 세계 좌표를 사용하여 투영을 만드는 것입니다. 예를 들면 다음과 같습니다 glOrtho(-50.0, 50.0, -50.0, 50.0, 1.0, -1.0). 다음으로, 뷰포트를 화면 해상도 , 즉-로 설정하십시오 glViewport(0, 0, 800, 600). 마지막으로, …

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컴포넌트 기반 엔터티 시스템의 게임 상태 및 입력 처리
내 질문은 : 게임 상태 객체 스택을 유지하지 않고 엔티티 시스템에서 게임 상태를 어떻게 처리 할 수 ​​있습니까? 따라서 엔터티 시스템의 디자인은 엔터티가 입력 이벤트에 등록해야 할 때 입력 구성 요소가 입력 시스템을 호출하고 "이 엔터티에이 엔터티를 등록합니다"라는 의미입니다. 이것은 모두 훌륭하지만, 게임 상태 개념 (일시 정지 화면)을 추가하면 엔티티가 …

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코드 객체의 공통 이름 사전 [닫기]
현재로서는이 질문이 Q & A 형식에 적합하지 않습니다. 답변, 사실, 참고 자료 또는 전문 지식에 의해 답변이 뒷받침 될 것으로 예상되지만이 질문은 토론, 논쟁, 여론 조사 또는 광범위한 토론을 요구할 것입니다. 이 질문을 개선하고 다시 열 수 있다고 생각 되면 도움말 센터 를 방문하여 안내를 받으십시오 . 휴일 육년 전 …

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터치 장치에서 2D 플랫 포머에 사용하기에 적합한 입력 방법은 무엇입니까?
슈퍼 캐릭터 보이 (Super Meat Boy)와 같은 2D 플랫 포머 게임을 만들어 내 캐릭터의 이동 정밀도가 중요합니다. libgdx를 사용하고 있습니다. PC의 키보드 컨트롤은 정확하게 작동하지만 가속도계 처리와 관련하여 문자를 정확하게 처리하는 것은 매우 어렵습니다. 혼잡 한 안전한 경로를 벗어나면 단계적으로 악화됩니다. 입력을 처리하기 위해 온 스크린 아날로그 볼을 구현할 생각을했지만 …
16 2d  input  touch  multitouch 

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생성 된 3D 트리 메시
이 줄에서 아직 질문을 찾지 못했습니다. 틀린 경우 수정하십시오. 나무 (및 일반적으로 동물 군)는 게임에서 일반적입니다. 특성상 절차 적 생성에 적합한 후보입니다. 거기에 스피드 트리가 당신이 그것을 감당할 수 있다면, 물론; 내가 알 수있는 한, 런타임에 트리 메쉬를 생성 할 가능성을 제공하지 않습니다. 그런 다음 약 500 줄의 자바 스크립트 …

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레이어드 알파 쿼드를 사용한지면 안개의 적합성?
계층화 된 접근 방식은지면과 평행하게 배열 된 모든 일련의 거대한 알파 텍스처 쿼드를 사용하여 모든 중간 지형 지오메트리를 교차 시키며,지면 안개의 착시를 높이, 내려다보기 및 안개 내부에서 상당히 효과적으로 억제합니다. 수평선을 향해 봅니다 (아래 이미지 참조). 대안 적으로, 주로 쉐이더 기반 접근법은 대신 그라운드 포그 기판으로의 시야 거리의 함수로서 밀도를 …
16 opengl  3d  textures  shaders 

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“20 질문”알고리즘을 어떻게 구현할 수 있습니까?
어린 시절부터 20Q 전자 게임이 어떻게 작동 했는지 궁금 했습니다. 대상, 사물 또는 동물 (예 : 감자 또는 당나귀 )을 생각합니다. 그런 다음 장치는 다음과 같은 일련의 질문을합니다. 빵 한 덩어리보다 큽니까? 야외에서 발견됩니까? 레크리에이션에 사용됩니까? 각 질문에 대해 yes , no , maybe 또는 unknown에 대답 할 수 있습니다 …
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몰입을 방해하지 않고 지속적인 세계에서 플레이어 로그 오프 및 로그온 처리
영구 온라인 게임에서 내가 본 적이없는 한 가지 문제는 캐릭터가 세계에서 갑자기 튀어 나오지 않고 플레이어 로그온 및 로그 오프를 처리하는 방법입니다. 저의 첫 생각은 단순히 플레이어의 오프라인 상태를 캐릭터가 잠들고있는 상태로 만드는 것이지만 의도하지 않은 로그 오프가 아닌 연결이 끊어진 경우에는 의미가 없습니다. 전혀 고치지 않으려면 어떻게 고치겠습니까?

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