Java에서 2D 타일 맵 RPG 게임을 시작 / 시작했으며 임의의 맵 생성을 구현하려고합니다. 워터 타일 및 경로 타일과 함께 다른 타일 (흙 / 모래 / 돌 / 잔디 / 자갈 등)의 목록이 있는데, 내가 가진 문제는 맵을 무작위로 생성 할 위치를 모릅니다. 지형 섹션이 필요합니다 (일부 모래, 먼지 등). Minecraft가 …
나는 최근에 절차적인 지형으로 할 수있는 것들에 매료되어 세계 건축을 조금 실험하기 시작했습니다. 다양한지도를 합쳐서 만든 생물 군계로 드워프 요새와 같은 세계를 만들 수 있기를 바랍니다. 첫 단계가 완료되었습니다. 다이아몬드 사각형 알고리즘을 사용하여 멋진 hieghtmap을 만들었습니다. 다음 단계는 물 특징을 추가하고 강우로 다소 현실적으로 생성하고 싶습니다. 나는지도의 높은 지점에서 시작하여 …
육각 격자를 사용하면 뾰족한면이 위를 향하도록 타일을 정렬하도록 선택할 수 있습니다. 따라서 동서 축을 따라 이동하거나 모서리를 위로 정렬하여 남북 축을 따라 이동할 수 있습니다 . 수평 또는 뾰족한 육각 격자 : 수직 또는 평평한 육각 격자 : 이 페이지 에 따르면 , 펜 및 페이퍼 RPG에서 수직 정렬은 "가장 …
Voronoi 셀을 사용하여 정의 된 해수면과 믿을 수있는 높이지도를 사용하여 절차 적으로 생성 된지도를 얻었습니다. 지금까지 토지, 바다, 호수, 강, 강어귀, 합류점, 산 및 생물 군계와 같은 특정 지형 기능에 라벨을 붙이는 데 성공했습니다. 생물 군계에는 툰드라, 대림, 초원 및 온대림이 포함됩니다. 거기에는 몇 가지 다른 생물 군계가 있지만 내 …
현재 100 x 100 타일의 청크를 처리 할 수있는 2D 플랫 포머가 있습니다. 청크 좌표가 길게 저장되므로 맵의 유일한 제한입니다 (maxlong * maxlong). 모든 엔티티 위치 등은 청크와 관련이 있으므로 제한이 없습니다. 내가 겪고있는 문제는 수천 개의 파일 없이이 덩어리를 저장하고 액세스하는 방법입니다. 모든 것을 한 번에 열 필요가없는 빠르고 …
이지도에서 "본토"는 네 개의 기본 방향 (북쪽, 남쪽, 동쪽, 서쪽-대각선이 아님)으로지도의 중심에 연결할 수있는 모든 땅입니다. 본토를 감지하고 구멍을 채우고 싶습니다. 나는 세 가지를 생각했다 : 경로 찾기 알고리즘을 사용하여지도의 중앙에 연결할 수 있으면 모든 비수 (암세포) 셀에서 검색하십시오. 너무 비싼! 그러나 이것은 섬에 효과가 있습니다. 본토에는 녹색 페인트 통이 …
나는 섬을 짓고있다. 나는 고전적인 하이트 맵 솔루션을 사용합니다 : 언덕 구석 기능을 사용하여지도의 모서리를 피하고 고도를 만듭니다. 그런 다음 펄린 노이즈는 생물 군계를 다루는 기후 변수를 제공합니다. 이제 나는 어떤 방식 으로든 연결되어있는 두 가지 과제에 직면하고 있습니다. Dwarf Fortress에서 세계 생성의 깔끔한 측면 중 하나는 게임이 영역을 "알고"사각형 …
깨끗한 직교 그리드에서 위치가 상호 작용하는 방식을 쉽게 처리 할 수 있습니다. 그냥 바닐라 수학입니다. 극이나 무언가를 잘라내려면 구 표면의 기하 구조를 무시해도됩니다. 그러나 나는 극지방이 중요한 게임에 대한 아이디어를 계속 내 놓는다. 지오 코딩 된 ARG 및 글로벌 로그 라이크 및 항목 어쨌든 전 세계에서 같은 크기의 정사각형 타일로 …
클래식 타일 엔진에서 작동하지만 무작위로 생성되는 게임을 설계하고 있습니다. 이를 수행하는 기존 게임이나 알고리즘이 있습니까? 내가 찾은 절차 생성 알고리즘은 타일 시스템을 사용하지 않습니다 ... 타일 시스템을 사용하여 전체 "세계"를 생성하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 나는 블록의 미로에 대해 이야기하고 있지 않지만 전반적인 "세계지도"에 감사합니다.
내 최신 게임은 작은 행성에서 진행됩니다. 구 표면의 셀을 나타내는 데 유용한 데이터 구조를 찾고 있습니다. 삼각형, 사각형, 오각형, 육각형? 어느 것이 가장 스트레칭을 최소화하고 최고의 타일링을 생성합니까? 구형 매핑이 가장 쉽지만 극점의 스트레치는 허용되지 않습니다. Cubemapping도 상당히 쉽지만 여전히 큐브 코너 근처에서 상당히 늘어납니다. 정 이십 면체를 세분화하는 것은 …
나는 플레이어가 경기에 참가할 때 이미 생성 된 모든 객체를 가져 오는 권위있는 시스템을 가지고 있습니다 (클라이언트). 다음과 같이 보입니다 : Client 액세스 토큰을 Server Client 로부터 수락을 받는다 Server Client 장면을 게임 장면으로 전환 Server플레이어, 상자, 상호 작용할 수있는 오브젝트를 보내서 client스폰하고 표시 할 수 있습니다. 그러나 지상 물체는 …
Age of Empires II가 무작위 맵을 생성하는 방식이 좋았습니다 (좋은 다양성, 괜찮은 생체 전환, 혼란을 느끼지 않고 무작위로 느꼈습니다).하지만 스타일을 복제하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 예를 들어 Perlin 노이즈를 사용하려고 시도했지만 모든 것이 너무 균일하거나 그렇지 않은 경우 Perlin의 가치-> 지형 휴리스틱이 너무 민감하여 취약하여 다양한 세계 유형을 만들 수 …