«rendering» 태그된 질문

컴퓨터 프로그래밍을 통해 모델로부터 이미지 또는 일련의 이미지를 생성하는 프로세스.

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그래프 기반 머티리얼 시스템에서 다양한 입력 및 출력 유형을 어떻게 지원할 수 있습니까?
내가 좋아하는 재료 시스템 어떻게 내 머리 주위에 포장하기 위해 노력하고있어 이는 , 이 구현됩니다. 이 강력하고 사용자 친화적 인 그래프 형 시스템은 프로그래머와 프로그래머가 아닌 사람이 모두 셰이더를 빠르게 만들 수있는 방법 으로 비교적 일반적 으로 보입니다 . 그러나 그래픽 프로그래밍에 대한 상대적으로 제한된 경험으로 인해 어떻게 작동하는지 확실하지 …

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화면의 일부만 상세하게 렌더링
큰 시야각 (예 : 매우 큰 TV 또는 VR 헤드셋)에 대해 그래픽을 렌더링하는 경우 뷰어는 실제로 전체 이미지에 집중할 수 없으며 그 일부만 할 수 있습니다. (실제로 일반 화면의 경우도 마찬가지입니다.) 시청자의 눈을 추적하는 방법과 결합하면 (주로 VR에서 가장 가능성이있는 것으로 생각됨) 이론적으로이를 활용하여 세부적인 정보와 해상도를 점차적으로 낮춰 시청자의 …

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객체와 렌더링을 분리해야하는 이유는 무엇입니까?
Disclamer : 엔터티 시스템 패턴이 무엇인지 알고 있으며 사용 하지 않습니다 . 객체 분리와 렌더링에 대해 많이 읽었습니다. 게임 로직이 기본 렌더링 엔진과 독립적이어야한다는 사실에 대해. 그것은 모두 훌륭하고 멋지고 완벽하게 이해가되지만 다른 많은 고통을 유발합니다. 논리 객체와 렌더링 객체 (애니메이션, 스프라이트 등의 상태를 유지하는 객체) 간의 동기화 필요 렌더링 …

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여러 모니터에서 Unity 렌더링
현재 나는 2 개의 모니터에서 통일되도록 노력하고 있습니다. 나는 약간의 연구를 해왔으며 이것이 가능하다는 것을 알고 있습니다. 기본적으로 두 모니터에서 렌더를 렌더링하기 위해 창 크기를 모호하게 만드는 해결 방법이 있습니다. 내가 한 것은 다음 이미지에서 볼 수 있듯이 3840 x 1080의 두 모니터의 너비를 모두 차지하는 새로운 사용자 정의 화면 …
11 unity  rendering 

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계산이 느리게 진행되는 슬로우 모션에서 충돌이 발생합니까?
충돌이 발생 하는 많은 레이싱 게임 ( 예 : 번 아웃 파라다이스 )에서 게임 플레이는 자동으로 슬로우 모션으로 전환되고 충돌이 완료 될 때까지 느린 순서로 진행됩니다. 나는 항상 이것이 효과라고 생각했다. 충돌의 일부를 놓치고 싶지 않습니다! 그러나 내 친구 중 한 명이 최근에 충돌이 발생할 때 엄청난 처리 속도가 필요하지 …

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엔터티 시스템 및 렌더링
좋아요, 지금까지 내가 아는 것; 엔티티는 다음과 같은 정보를 보유하는 구성 요소 (데이터 저장 장치)를 포함합니다. -텍스쳐 / 스프라이트-쉐이더-등 그리고이 모든 것을 그리는 렌더러 시스템이 있습니다. 그러나 내가 이해하지 못하는 것은 렌더러가 어떻게 디자인되어야 하는가입니다. 각 "시각 유형"마다 하나의 구성 요소가 있어야합니다. 셰이더가없는 컴포넌트, 셰이더가있는 컴포넌트 등? 이를 위해 "올바른 …

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높이 기반 체적 안개를 만들려면 어떻게해야합니까?
최근에는 게임 세계의 Y 위치 레벨에서 볼륨 안개를 만드는 기술을 찾고있었습니다. 그러나 내가 찾은 것은 입자 시스템 또는 내장 엔진 안개를 사용하여 만든 안개 중 실제로는 내가 원하는 것에 맞지 않습니다. 제 경우에는 효율적이고 밀도가 높은 안개가 필요합니다. 게임 세계 전체에 있어야하지만 성능상의 이유로 카메라 또는 셰이더의 일부로 만 렌더링 …
10 unity  shaders  rendering  fog 

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텍스처 아틀라스와 배열 텍스처 : CPU와 GPU가 처리 방식을 어떻게 다르게 처리하고 성능에 어떤 영향을 미칩니 까?
Unity 5.4 (현재 베타 버전)는 OpenGL의 ArrayTexture 와 같은 헛된 배열 텍스처 인 훨씬 기다려진 기능 (2013 년 이후)을 가져올 것 입니다. 그러나 배열 텍스처와 텍스처 아틀라스에 대해 읽은 후에도 여전히 CPU와 GPU의 사용법에 대한 기술적 차이점을 이해할 수 없습니다. 더 구체적으로 말하면, CPU와 GPU가 텍스처 아틀라스와 텍스처 배열을 처리하는 …

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홈 브루어 렌더링 시스템에서 리소스를 캐시하는 방법
배경: C ++ 및 OpenGL을 사용하여 엔터티 구성 요소 시스템 유형 아키텍처를위한 간단한 3D 렌더링 시스템을 설계하고 있습니다. 이 시스템은 렌더러와 장면 그래프로 구성됩니다. 렌더러의 첫 번째 반복을 마치면 장면 그래프를 ECS 아키텍처에 배포 할 수 있습니다. 현재로서는 자리 표시 자입니다. 가능하면 렌더러의 목표는 다음과 같습니다. 단순성 . 이것은 연구 …

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동적으로 변화하는 메시에 폼 트레일을 투영하는 방법
물을 만들려고하는데 지금 메쉬에 동적으로 파도를 생성하여 물을 얻었습니다. 그러나 이제는 배를 타고이 파도를 조작하고 켈빈 웨이크를 발생시키고 싶습니다. 사실 나는 다른 타일을 사용하여 물을 생성하여 동일한 패턴을 동적으로 반복합니다. 어떻게 동적으로 생성 된 메쉬 (평면) 위에 이것을 생성 할 수 있습니까? 다른 타일 (평면)을 조작하지 않고?
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OpenGL에서 "제로 상태"렌더링이란 무엇입니까?
최근 면접에서 필자는 대학에서 당시 즉시 모드 렌더링으로 고정 함수 파이프 라인 만 가르쳤 기 때문에 현대 OpenGL과 버텍스 버퍼 객체로 렌더링하는 법을 스스로 언급했다고 언급했다. 면접관은 VBO가 효과적으로 "제로 상태 렌더링"으로 대체되었다고 말하면서 잠시 중단했습니다. 우리는 다른 주제로 빠르게 옮겨 갔고 인터뷰 일정이 바빠서 결국 시간이 부족했기 때문에 그 …


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굶어 죽지 않는 게임처럼 2.5D 퍼스펙티브로 지형을 렌더링하려면 어떻게해야합니까?
Terraria와 같은 2D 사이드 스크롤러 게임을 만든 경험이 있지만 지금은 나 자신에게 도전하고 2.5D 원근법 을 가진 게임을 만들고 싶습니다 . 내가 흉내 내려고하는 게임은 Do n't Starve입니다. 지금은 초점을 맞추는 방법을 알아내는 데 중점을두고 있습니다. 나는 그들이 땅을 어떻게 만들어 냈는지 알아내는 데 어려움을 겪고 있습니다. 내가지면을 렌더링했다고 생각하는 …


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표면이 다른 표면과 정확히 겹치는 원인은 무엇입니까?
한 표면이 다른 표면과 겹치는 원인을 실제로 알 수는 없습니다. 내가 만드는 3D 엔진에서 내 기술은 가장자리가 실패합니다. 내 방법은 페인트 할 표면을 가장 먼 곳에서 가장 가까운 곳으로 정렬하는 것입니다. 친밀감을 결정하기 위해 평균 z 값을 비교하고 있습니다. 그러나 때로는 겹치는 표면이 겹치는 표면 보다 평균 z 값이 더 …
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