«rendering» 태그된 질문

컴퓨터 프로그래밍을 통해 모델로부터 이미지 또는 일련의 이미지를 생성하는 프로세스.

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2D 하향식 타 일식 유수 흐름을 어떻게 렌더링합니까?
Dwarf Fortress에서 영감을 얻은 하향식 타일 기반의 상당히 그래픽적인 2D 게임을 만들고 있습니다. 나는 많은 타일을 다루는 게임 세계에서 강을 구현할 시점에 있으며 각 타일의 빨간색 방향으로 아래에 표시된 것처럼 각 타일의 흐름 방향을 계산했습니다. 그래픽 스타일을 참조하기 위해 내 게임의 현재 모습은 다음과 같습니다. 내가 필요한 것은 각 강 …

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Vector3와 함께 연산자 '> ='를 사용할 수없는 이유는 무엇입니까?
나는 등을 참조 두 위치 사이에서 이동하는 사각형을 얻기 위해 노력하고 _positionA와 _positionB. 둘 다 유형 Vector3입니다. 사각형은 잘 움직입니다. 그러나 도달 _positionB하면 반대 방향으로 움직이지 않습니다. 코드를 다시 살펴 보았습니다. 객체가 움직일 if때 코드 의 명령문이 rects 위치가 같은 프레임을 놓쳤다 는 결론에 도달했습니다 _positionB. rects 위치가 보다 크거나 …
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스프라이트 시트의 일부를 수동으로 그리려면 어떻게해야합니까?
저는 Unity에서 일하고 있는데 2D 게임에서 애니메이터가 내가하려고하는 일을하고 있지 않다는 것을 알았습니다. 스프라이트 시트를 사용하여 특정 애니메이션을 만들고 셀별로 크기와 크기가 같은 다른 스프라이트와 동일한 애니메이션을 재사용 할 수 있기를 원합니다. 약간의 연구 끝에 불가능하다는 것을 알게되었습니다. 대신 자체 애니메이션 스크립트를 만들려고하는데 스프라이트의 한 부분 만 그리도록 Unity에 지시하는 …

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2D 렌더링에 깊이 버퍼의 전체 해상도 사용
직교 투영을 사용하여 2D 엔진의 전후방 렌더러를 작업 중입니다. 오버 드로우를 피하기 위해 깊이 버퍼를 사용하고 싶습니다. 16 비트 심도 버퍼, Z = 100의 Z = 0, zNear는 1, zFar는 1000 인 카메라가 있습니다. 렌더링 된 각 스프라이트는 Z 좌표를 점점 멀어지는 값으로 설정하여 심도 테스트에서 렌더링을 건너 뛸 수 …

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이중 윤곽선을 설명 할 수 있습니까?
복셀 렌더링을 이해하려고 노력했으며 이중 윤곽 (DC)을보고 있습니다. 지금까지 나는 이것을 많이 이해한다. 그리드 포인트 세트에 대해 밀도 기능을 실행합니다 (예 : 노이즈 기능) 끝점 사이에 변경 사항이 포함 된 거더의 모서리 찾기 이 가장자리에서 교차점 (예 : 벡터)을 만듭니다. 이제 이것은 내가 붙어있는 곳입니다. 다음은 법선을 생성하는 것이지만 어떻게? …

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