«textures» 태그된 질문

텍스처 매핑 프로세스에 사용되는 비트 맵 (래스터 이미지)입니다.

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GL_TEXTURE_WRAP) _ (S / T) 변경은 무엇을합니까?
초보자 OpenGL 튜토리얼을 진행 중이며 현재 튜토리얼에서는 간단한 사각형에 텍스처를 적용하는 방법을 알려줍니다. 튜토리얼 상태는 텍스처 매개 변수 GL_TEXTURE_WRAP_S 및 GL_TEXTURE_WRAP_T를 GL_CLAMP_TO_EDGE로 설정하라는 메시지를 표시하지만 이것이 실제로 무엇을하는지 확실하지 않습니다. 텍스처가 매핑되는 공간보다 크거나 작은 텍스처가 처리되는 방식과 관련이 있다는 것을 알고 있지만 실제로 어떤 동작이 발생하는지 잘 모르겠습니다. GL_CLAMP_TO_EDGE의 …
12 opengl  textures 

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텍스처 크기의 모범 사례
좋은 텍스처 크기를 어떻게 결정해야하는지 알고 싶습니까? 현재는 항상 1024x1024px 인 UV 텍스처를 만들지 만 예를 들어 1024px 텍스처 크기의 큰 집을 만들면 꽤 나빠 보일 것입니다. 따라서 이와 같이 다른 메쉬 크기에 대해 다른 질감 크기 (512, 1024, ...)를 만들어야합니까? : 또는 항상 고해상도 텍스처를 수행 한 다음 소프트웨어에서 …
12 3d  textures  udk 

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1보다 크거나 0보다 작은 텍스처 좌표가 발생할 수있는 이유
나는 세션 texture mapping과 preparing to draw세션 에서 텍스트를 공부하고 있습니다 . 텍스처 래핑 매개 변수를 정의하십시오. 텍스처 좌표가 1.0보다 크거나 0.0보다 작을 때 발생하는 상황을 제어합니다. glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,wrap); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,wrap); wrap is : GL_REPEAT : 변환 된 텍스처 좌표가 0.0보다 작거나 1.0보다 큰 경우이 패턴이 반복되도록 (즉, …

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남은 차잎처럼 보이는 텍스처를 어떻게 생성 할 수 있습니까?
우리는 컵 바닥에 찻잎을 만들 수있는 iPhone 및 Windows Phone 7 용 프로젝트를 진행하고 있습니다. 사실적으로 보일 필요는 없으며 실제로 cartoony도 괜찮습니다. 이를 달성하기 위해 어떤 종류의 기술을 연구해야합니까? 도움이 될만한 라이브러리가 있습니까? 다음은 Google 이미지 검색에서 가져온 샘플입니다.
11 textures  c 

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지구상에서 2BPP에서 알맞은 색을 어떻게 얻습니까?
PowerVR 텍스처를 살펴 보았고 픽셀 당 2 비트로 보이는 여러 텍스처로 실행되었습니다. 솔직히 이것은 내 마음을 혼란스럽게한다. 픽셀 당 pi 당 4 개의 상태 만있을 때 어떻게 절반 정도의 색상을 유지합니까? 나는 그러한 위업의 압축에 대해 이야기하는 모든 자료를 좋아할 것입니다. 감사!

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XNA“Burn”효과로 크레이터 추가 (GPU를 통해)
현재 XNA에서 2D "웜"복제본을 작업 중이며 기능 중 하나는 "변형 가능"지형입니다 (예 : 로켓이 지형에 닿으면 폭발이 일어나고 지형 덩어리가 사라짐). 현재이 작업을 수행하는 방법은 중앙에 가까워 질수록 점차적으로 빨간색 값이 높은 텍스처를 사용하는 것입니다. 이 "변형"텍스처의 모든 픽셀을 순환하고 현재 픽셀이 터 레인 픽셀과 겹치고 빨간색 값이 충분히 높은 …
11 xna  textures  effects 

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텍스처 아틀라스와 배열 텍스처 : CPU와 GPU가 처리 방식을 어떻게 다르게 처리하고 성능에 어떤 영향을 미칩니 까?
Unity 5.4 (현재 베타 버전)는 OpenGL의 ArrayTexture 와 같은 헛된 배열 텍스처 인 훨씬 기다려진 기능 (2013 년 이후)을 가져올 것 입니다. 그러나 배열 텍스처와 텍스처 아틀라스에 대해 읽은 후에도 여전히 CPU와 GPU의 사용법에 대한 기술적 차이점을 이해할 수 없습니다. 더 구체적으로 말하면, CPU와 GPU가 텍스처 아틀라스와 텍스처 배열을 처리하는 …

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지형을 텍스처 매핑하는 방법은 무엇입니까?
3D 게임에서 XNA와 함께 일하고 있으며 적절하고 멋진 환경을 조성하려고합니다. 실제로 하이트 맵에서 터 레인을 만들기 위해 튜토리얼을 따랐습니다. 질감을 내기 위해 잔디 질감을 적용하고 여러 번 바둑판 식으로 배열합니다. 그러나 내가하고 싶은 것은 실제로 현실적인 텍스처링을하고 자동으로 생성하는 것입니다 (예를 들어 Perlin 노이즈를 사용하여 지형을 생성 한 다음 질감을 …

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소행성 텍스처링
이 소행성을 짜내려고 합리적으로 보이도록 노력하고 있습니다. 그래도 뭔가 빠졌습니다. 이 튜토리얼에 따라 지금까지 이것을 얻었습니다. 이제 다음 단계를 이해하지 못합니다 : 이음새 문제를 어떻게 해결 합니까? 이 20 면체 구는 피할 수없는 이음선을 통과합니다. 확인. 텍스처 를 오브젝트에 적용 할 때 매끄럽게 보이 도록 페인트하는 방법은 무엇입니까? 어느 쪽이 …

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기본적으로 지원되는 OpenGL 텍스처 형식을 어떻게 감지합니까?
예를 들어, 비디오 카드가 "bgr8"을 지원하지 않는지 감지하고이를 소프트웨어 모드의 "rgba8"과 같은 다른 형식으로 변환하는 방법. 업데이트 : 혼란을 드려 죄송합니다. 이 질문 은 glTexImage2D의 internalFormat 을 "bgra8"과 같은 것으로 설정 했지만 비디오 드라이버는 내부적으로 "rgba8"과 같은 다른 형식으로 데이터를 변환 할 때의 상황에 대한 질문 입니다.

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절차 적으로 생성 된 지형 맵. 터 레인 유형 간의 블렌드 전환
질문은 가장 위대한 표현이 아닙니다. 나는 텍스처와 지형 생성에 대해 배우고 프로토 타이핑을 해왔으며 아마도 당신이 나를 도울 수있는 무언가에 부딪 쳤습니다. 작동 방식 : 지형 높이 맵을 절차 적으로 생성하고 있습니다. 어느 방향 으로든 끝없이 스크롤 할 수 있습니다. (이미지 1) 높이 맵의 값에 따라 색상을 고정하고 혼합합니다 (이미지 …

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Megatexturing : Quake Wars에서 Rage 로의 진화
John Carmack이 처음 Quake Wars : Enemy Territory에서 Megatexturing을 사용한 방식에 대해 이야기 한 것을 기억합니다. 이 기술은 Rage에서 상당히 발전했습니다. 나는 여기서 누군가가 그 이후로 어떻게 그리고 어떻게 진화했는지에 대한 기술적 세부 사항을 줄 수 있는지 궁금합니다.
10 textures 

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반감기 2 BSP 라이트 맵
대학 프로젝트를위한 BSP 뷰어를 작성 중입니다. 지금까지 주 형상이 올바르게로드되고 PVS가 작동합니다. 이제 라이트 맵을 적용하려고하는데 라이트 맵의 텍스처 좌표를 올바르게 계산할 수 없습니다. 여기에 따르면 : http://developer.valvesoftware.com/wiki/The_Source_Engine_BSP_File_Format struct texinfo_t { float textureVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset] float lightmapVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset] - length is in units of texels/area int flags; …

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텔레비전에 표시되도록 텍스처의 색상을 조정해야합니까?
채널당 범위가 0-255 인 24 비트 RGB 이미지가 TV에 표시되는 경우 채널당 16-235, 색상 세부 정보가 손실됩니다. 맞습니까? 그렇다면 유효한 범위 만 저장하기 위해 이미지를 사전 처리해야합니까? 사진 편집 응용 프로그램이 아닌 코드 로이 작업을 수행하고 싶습니다. 나는 선형 매핑이 이것을 수행하는 가장 좋은 방법이 아니라는 것을 막연히 기억하지만 불행히도 …
10 textures  c  console  image 

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미리 곱셈 된 알파, 그래?
미리 곱한 알파를 사용해야합니까? Tom Forsyth의 기사를 읽는 것은 참신한 것 같습니다. 사전 곱셈 알파 (AKA 첨가제 혼합)는 모든면에서 우수합니다. 그러나 사전 곱셈 된 알파에는 한 가지 큰 단점이있는 것으로 보이지만 도구로는 잘 지원되지 않습니다. 미리 곱한 알파를 사용 했습니까? 도구는 어떻게 지원됩니까? 특히, 나는 김프가 미리 곱셈 된 알파 …
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