«textures» 태그된 질문

텍스처 매핑 프로세스에 사용되는 비트 맵 (래스터 이미지)입니다.

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콘텐츠 파이프 라인 도구를 엔진에 포함해야합니까?
게임 엔진은 얼마나 작아야합니까? 얼마나 많은 콘텐츠 파이프 라인을 엔진에 내장해야합니까? 슈퍼 엔진이 유용한 몇 가지 사용 사례 : 사용자 콘텐츠를로드 할 때 사용자는 텍스처를 패키징 할 필요가 없습니다. 엔진은로드시 처리합니다. 스크립트는 사전 생성 된 것보다 훨씬 큰 글꼴을 요청합니다. 엔진은 ttf 파일을 구문 분석하여 새로운 텍스처 아틀라스를 만들 수 …

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스프라이트 시트 텍스처가 인접한 텍스처의 가장자리를 잡습니다.
간단한 스프라이트 시트를 사용하는 사용자 정의 스프라이트 루틴 (openGL 2.0)이 있습니다 (텍스처가 서로 수평으로 정렬되어 있음). 예를 들어 다음은 간단한 2 개의 텍스처가있는 테스트 스프라이트 시트입니다. 이제 openGL 스프라이트 객체를 만들 때 수행 할 작업은 아틀라스의 총 프레임 수를 지정하고 그릴 때 그릴 프레임을 지정하는 것입니다. 그런 다음 다음을 통해 …

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Vector3와 함께 연산자 '> ='를 사용할 수없는 이유는 무엇입니까?
나는 등을 참조 두 위치 사이에서 이동하는 사각형을 얻기 위해 노력하고 _positionA와 _positionB. 둘 다 유형 Vector3입니다. 사각형은 잘 움직입니다. 그러나 도달 _positionB하면 반대 방향으로 움직이지 않습니다. 코드를 다시 살펴 보았습니다. 객체가 움직일 if때 코드 의 명령문이 rects 위치가 같은 프레임을 놓쳤다 는 결론에 도달했습니다 _positionB. rects 위치가 보다 크거나 …
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탄젠트 및 비트 당 벡터를 계산하는 방법
three.js에 텍스처를로드 한 다음 셰이더로 전달했습니다. 정점 셰이더에서 법선을 계산하고 uv 벡터를 변수에 저장합니다. <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> varying vec3 N,P; varying vec2 UV; void main() { gl_Position= projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0); P= position; N= normalMatrix * vec3(normal); UV= uv; } </script> <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"> varying vec3 N,P; varying vec2 …

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밉맵을 사용한 텍스처 좌표 불연속으로 이음새 생성
방금 openGL을 배우기 시작했으며 밉맵으로 구를 텍스처링 할 때이 유물을 얻었습니다. 기본적으로 프래그먼트가 텍스처의 가장자리를 샘플링 할 때 불연속성을 감지하고 (1에서 0까지) 가장 작은 밉맵을 선택하여이 못생긴 이음새를 만듭니다. 못생긴 심 http://cdn.imghack.se/images/6bbe0ad0173cac003cd5dddc94bd43c7.png 그래서 textureGrad를 사용하여 그라디언트를 수동으로 무시하려고했습니다. //fragVert is the original vertex from the vertex shader vec2 ll = …

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gluLookAt는 어떻게 작동합니까?
내 이해에서 gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 다음과 같습니다. glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); 그러나 ModelView행렬을 인쇄 할 때 호출이 glTranslatef()제대로 작동하지 않는 것 같습니다. 다음은 코드 스 니펫입니다. #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include …


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Starcraft 2는 어떤 기술을 사용하여지도를 렌더링합니까?
런타임에 절차 적으로 생성되는 맵이 있으며 현재이 맵을 렌더링하는 방법을 조사하고 있습니다. Starcraft 2의 외관에 관심이 있으며 그것을 달성하기 위해 어떤 방법을 사용하는지 조언하고 싶습니다. 둘째, 가능한 경우 튜토리얼, 기사 또는 소스 코드 예제를보고 싶습니다. 조언하고 싶은 몇 가지 주요 사항이 있지만 나에게 도움이 될만한 다른 제안을 자유롭게 제안하십시오. Snappable …

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이 UV 텍스처 좌표를 이해할 수 없습니다 (범위는 0.0에서 1.0이 아닙니다)
Google SketchUp 8 Pro에서 생성 된 간단한 3D 객체를 WebGL 앱에 그리려고합니다. 모델은 단순한 원통입니다. 내 보낸 파일을 열고 자바 스크립트에서 사용할 수 있도록 정점 위치, 인덱스, 법선 및 텍스처 좌표를 .json 파일에 복사했습니다. 46.331676과 같은 매우 큰 값과 음수 값을 가진 텍스처 좌표를 제외하고는 모든 것이 잘 작동하는 것 …

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텍스처, Linux, C 및 OpenGl에 이미지를로드하는 라이브러리
파일에서 OpenGL 텍스처로 이미지를로드하는 Linux 용 간단한 자체 포함 된 C 라이브러리를 찾고 있습니다. 라이센스는 zlib, bsd, mit 또는 기타와 같이 매우 자유로 워야합니다. SOIL 을 찾았 지만 오랫동안 업데이트되지 않았습니다. 다른 것이 있습니까, 아니면 직접 써야합니까? 추신 : 나는 glfw를 사용합니다. 이미지를로드하는 데 사용되지 않는 기능 만 있습니다.
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매우 느린 direct3D 텍스처 샘플링
Direct3D 9를 사용하여 작은 게임을 작성하고 지형에 다중 텍스처링을 사용하고 있습니다. 내가하고있는 일은 3 개의 텍스처와 블렌드 맵을 샘플링하고 블렌드 맵의 색상 채널을 기반으로 세 개의 텍스처에서 전체 색상을 얻는 것입니다. 어쨌든, 1 개 이상의 텍스처를 샘플링 할 때 프레임 속도가 크게 떨어지고 120 + fps에서 50 미만으로 떨어집니다. 이것은 …

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Photoshop / Gimp 이미지에서 알파 채널을 편집하는 비파괴적인 방법
Unity3d 용 텍스처를 만들려고하는데 간단한 단계 인 것 같습니다. 내 목표는 모든 픽셀의 색상 정보와 별도의 알파 채널을 사용하여 RGBA 이미지를 만드는 것입니다. 이 두 구성 요소는 각각 기본 색상과 반사 강도로 Unity에 제공됩니다. ( "반사 / 범프 확산"재질 사용) Photoshop에서 마스킹 도구를 사용하면 출력 이미지의 일부 (투명도)를 지울 수 …
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