컴퓨터 그래픽

컴퓨터 그래픽 연구자 및 프로그래머를위한 Q & A

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입력 지오메트리없이 지오메트리 셰이더에서 프리미티브를 생성하는 방법이 있습니까?
몇 년 전에 저는 Marching Cubes를 사용하여 3D 절차 지형을 생성하기 위해 OpenGL 에서이 GPU Gem 을 구현하려고했습니다 . 이 기사에서는 지오메트리 쉐이더에 Marching Cube를 구현하여 효율성을 극대화 할 것을 제안합니다. 즉, 도메인의 모든 복셀에 대해 셰이더를 한 번만 실행하면 해당 셀에 전체 지오메트리가 생성됩니다. 내가 우연히 만난 한 가지 …

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감마가 여전히 고려되어야합니까?
컬러 이미지를 표시 할 때 다른 모니터 (모바일 화면 포함)가 여전히 크게 다른 감마 기능을 사용합니까? 모니터의 감마에 따라 변환 될 수있는 색상을 표현하는 표준화 된 방법이 있습니까, 아니면 오늘날의 필요성을 배제하기에 충분히 유사합니까?


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광선 추적기의 서브 픽셀 렌더링
글꼴 렌더링에서는 하위 픽셀 렌더링 을 사용하는 것이 일반적 입니다. 여기서 기본 아이디어는 픽셀을 RGB 구성 요소로 나눈 다음 각각에 대한 값을 계산하는 것입니다. 각 구성 요소가 전체 픽셀보다 작기 때문에 더 높은 품질의 앤티 앨리어싱이 가능합니다. 레이트 레이서에 대해서도 동일한 방법이 있습니다. 각 서브 채널에서 개별적으로 재구성 필터링을 수행합니다. …

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게임에서 픽셀을 직접 그릴 수있는 OpenGL 및 DirectX와 같은 그래픽 프레임 워크가있는 이유는 무엇입니까?
게임 및 그래픽을 많이 사용하는 다른 응용 프로그램은 OpenGL 및 DirectX와 같은 프레임 워크를 사용합니다. 또한 픽셀 쉐이더 및 DX12와 같은 기능이 필요합니다. 그러나 모든 것을 한 픽셀 씩 그릴 수있을 때 왜 이러한 프레임 워크와 GPU 기능이 필요한가? 먼저, 게임은 픽셀 단위로 그려 지도록 컴파일되어야합니다. 이것은 게임 실행 파일을 …

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광선 추적 높이 필드에 대한 최신 알고리즘은 무엇입니까?
레이 트레이서에서 높이 필드 지형을 그리기위한 여러 가지 기술에 대한 논문이 수년 동안 많이있었습니다. 일부 알고리즘은 그리드를 직접 (또는 쿼드 트리를 통해) 행진합니다. 다른 것들은 지형을 다각형 메쉬로 변형하고 표준 광선-삼각 교차 테스트를 사용합니다. 이 연구는 지난 몇 년 동안 진행된 것으로 보이며 지난 10 년 동안 작성된 논문을 찾기는 …

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OpenGL과 3D 애니메이션 소프트웨어에서의 렌더링의 차이점
OpenGL을 사용하면 "실시간"60 FPS로 매우 놀라운 결과물을 렌더링 할 수 있습니다. 그러나 Maya 또는 3ds Max에서 같은 장면의 비디오를 만들려고하면 해상도와 FPS가 같더라도 렌더링하는 데 훨씬 더 오래 걸립니다. 이 두 가지 렌더링 유형이 동일한 결과에 대해 서로 다른 시간이 걸리는 이유는 무엇입니까? 참고 : 예, 3D 애니메이션 소프트웨어가 실시간으로 …



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물리 기반 음영-주변 / 간접 조명
M. Pharr과 G. Humphreys가 PBRT를 공부 한 후 물리 기반 경로 추적기를 구현했습니다. 이제 iPhone 응용 프로그램에서 OpenGL ES를 사용하여 실제 그래픽을 실시간 그래픽에 적용하려고합니다. Oren-Nayar와 Cook-Torrance를 확산 및 반사 BRDF로 사용하고 싶지만 간접 조명을 어떻게 모델링합니까? pbrt에 포함 된 것과 같은 경로 추적기에서 간접 / 주변 광은 직접 및 …

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그림자 매핑에서 투영 앨리어싱 처리
3D 프린팅을 위해 작은 건물을 만들기 위해 간단한 절차 적 3D 모델링을 사용하고 있습니다. 예 : 모델을 화면에서 더 읽기 쉽게 만들기 위해 단일 방향 조명에 대한 기본 그림자 매핑을 구현했습니다. 씬이 바뀌지 않기 때문에 섀도우 맵의 경계가 무엇인지 파악하기 위해 씬의 축 정렬 상자를 사용하여 섀도우 맵을 한 번만 …

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최첨단 실시간 헤어 렌더링은 어떻게 작동합니까?
모발 시뮬레이션 및 렌더링이 특히 까다 롭고 사실은 모발을 제안하는 게임의 예가 드물다는 것은 일반적인 지식입니다. 실제로 많은 양의 섬유를 시뮬레이션하고 각 가닥이 반투명하다는 사실을 제외하고 많은 가닥 사이에서 발생할 수있는 다양한 산란 현상을 시뮬레이션하는 것이 얼마나 어려운지 상상하기가 쉽습니다. 누군가가 특히 실시간 시나리오에서 머리카락 렌더링의 주요 과제를 공식화 할 …

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대부분의 사실적인 렌더러에 유사한 재료 테스트 장면이있는 이유는 무엇입니까?
대부분의 사실적인 렌더러는 매우 유사한 재료 테스트 장면을 가지고 있습니다. 다음은 몇 가지 예입니다. 블렌더 미쓰 바 브레이 내 질문은 : 왜이 ​​특정 모델 / 스타일이 재료를 테스트하기 위해 선택됩니까? 주전자 , 구체, 수잔에 비해 이점이 있습니까? 재료 테스트를위한 다른 일반적인 장면이 있습니까?
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OpenGL에서 트랙볼을 구현하는 방법?
변환에 대해 너무 많이 읽은 후에는 앱에 트랙볼을 구현할 차례입니다. 나는 원점에서 마우스를 클릭 한 곳에서 원점에서 마우스가 놓인 곳으로 벡터를 만들어야한다는 것을 이해합니다. 내 질문은 (x, y) 픽셀 좌표를 월드 좌표로 변환해야합니까, 아니면 이미지 공간에서 모든 것을해야합니까 (이미지 공간을 고려하면 장면의 2D 투영이 픽셀로 측정됩니다)? 편집하다 Richie Sams의 답변은 …
15 opengl  trackball 

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구에서 절차 적 노이즈를 생성하려면 어떻게해야합니까?
구 표면에 절차 소음을 생성하고 싶습니다 (예 : 행성 또는 대리석 질감 볼을 절차 적으로 생성). 물론 표준 노이즈 알고리즘을 사용하여 구에 매핑 할 수는 있지만, 이것은 극 또는 다른 곳의 왜곡과 같이 구에 평면을 투영하는 모든 문제가 있습니다. 볼륨 노이즈를 생성하고 구체를 "잘라낼 수"있다고 가정하지만, 불필요하게 비효율적 인 것으로 …

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