게임 개발

전문적이고 독립적 인 게임 개발자를위한 Q & A

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스프라이트 타일이 잘 있는지 어떻게 빨리 확인할 수 있습니까?
타일을 멋지게 타일링 할 수있는 타일 맵 스프라이트를 만들려고하지만 타일이 얼마나 잘 타일링되어 있는지 확인하는 것은 정말 번거로운 작업입니다. 이상적으로는 이와 같은 레이아웃을 보여주는 이미지 편집기가 필요하므로 수동 검사없이 타일이 잘 표시되는지 확인할 수 있습니다. [img] [img][img][img] [img] 이 작업을 수행 할 수있는 프로그램 또는 다른 방법으로 쉽게 만들 수 …

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레벨을 다시 시작할 때 게임이 전체 레벨을 다시로드하는 이유는 무엇입니까?
재생 중에 데이터가 실제로 그렇게 많이 수정 되었습니까? 레벨을 다시 시작하는 사이에 긴 일시 중지가 전체 레벨을 다시로드한다고 가정합니다. 그러나 잘 구현 된 시스템은 레벨의 시작 부분으로 '핑'할 수 있어야합니다. 콘솔에서는 눈에 띄지 만 PC 게임에서는 눈에 띄지 않습니다.

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선박을 회전시키기 위해 어떤 추진기를 켤지 결정하는 방법은 무엇입니까?
선박의 구성은 동적으로 변경되므로 선박을 시계 방향 또는 시계 반대 방향으로 회전 할 때 켜야 할 추진기를 결정해야합니다. 스러 스터는 항상 선박과 축을 일직선으로 정렬하고 (각도는 아님) 켜거나 끕니다. 가능한 설정 중 하나는 다음과 같습니다. 지금까지 시도한 것은 발사 벡터와 방향 벡터를 선박의 질량 중심으로 시각화하는 것입니다. 불행히도, 나는 그렇게 …

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플레이어가 적에게 쫓기는 느낌을주고 돌진하도록 강요하는 방법
끝없는 러너 게임의 난이도 진행에 대해 이미 질문했습니다. 끝없는 러너 게임 에서 난이도를 만드는 방법은 무엇입니까? 이제 다음을 만드는 것이 좋은 방법이라고 결정했습니다. 카메라가 항상 느리게 표류하지만 플레이어가 공전하지 않습니다. 다람쥐가 뛰어 내리면 카메라가 따라 다니며 거미도 위치를 약간 아래로 보이도록 업데이트합니다. 그들의 속도는 카메라의 표류 속도보다 약간 빠르기 때문에 …

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게임 엔진이 쿼드를 사용하는 대신 모델을 삼각형으로 변환하는 이유는 무엇입니까?
애니메이션과 영화 중심의 프로젝트에 Maya를 사용하여 작업했지만 비디오 게임 개발에 대한 연구에도 중점을두고 있습니다. 어쨌든, 나는 교수 중 한 명과 이야기하고 있었고, 내가 아는 모든 게임 엔진이 삼각형으로 변환되는 이유를 알 수 없었습니다. 왜 게임 엔진이 모델을 4면 다각형으로 남겨두고 삼각형으로 변환하는지 아는 사람이 있습니까? 또한이 작업의 장단점은 무엇입니까?

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게임에서 atan과 atan2는 무엇입니까?
나는 몇 가지 문제를 이해하는 데 Math.tan()와 Math.atan()와 Math.atan2(). 나는 삼각법에 대한 기본 지식을 가지고 있지만 게임 개발에 SIN, COS 및 TAN 등의 사용법은 매우 새롭습니다. 일부 자습서를 읽고 있는데 접선을 사용하면 마우스와 같은 다른 객체를 얼마나 많이 마주보고 있는지에 따라 한 객체를 회전 해야하는 각도를 얻을 수 있음을 알 …


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취미 게임 개발자로서 관리 가능한 게임 아이디어를 생각해냅니다.
나는 이 질문 에 대한 조언에 따라 아이디어를 얻을 때마다 아이디어를 적어 내고 브레인 스토밍하기 시작했으며 비교적 잘 작동했습니다. 내가 생각하는 아이디어는 비교적 독창적입니다. 문제는 내가 솔로 애호가 개발자이므로 시간이 제한되어 있고 (주의 시간이 짧습니다!) 개발 / 프로토 타입을 만들기 위해 1 주일 (예 : 35-40 시간)을 제한하기로 결정했습니다 게임,하지만 …

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1 % 아이디어, 99 % 실행? [닫은]
게임 개발 커뮤니티에서 게임의 아이디어는 1 %이고 게임의 실행은 99 %라는 것을 계속 읽습니다. 당신은 그것이 사실이라고 믿습니까? 그 비율에는 필요하지 않습니다 .. 나는 항상 좋은 아이디어가 매우 중요하다고 생각했고, 실행이 단순하더라도 게임을 성공적으로 만들었습니다.


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경기의 모든 단계가 필요한 집중력의 급등없이 동일하게 참여하는 RTS 게임 플레이 경험을 만드는 방법은 무엇입니까?
스타 크래프트 브루드 워 (Starcraft Brood War)와 같은 게임에서 게임을 시작할 때의 플레이어는 나중에 여러 전투와 여러 기지를 한 번에 관리해야 할 때와 비교할 필요가 없습니다. 이것은 게임이 시작될 때 게임 플레이가 상당히 둔감하다는 것을 의미하지만, 게임 후반에는 극도로 높은 APM 플레이어 만 유능하게 플레이 할 수있을 정도로 열광적입니다. 들어오는 …


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엔터티 구성 요소 시스템 엔진에서 종속 엔터티 그룹을 어떻게 처리합니까?
몇 가지 게임 디자인 패턴을 살펴본 후, 나는 게임 엔진을 위해 Entity-Component-System (ES 시스템)으로 정착했습니다. 기사 (주로 T = Machine )를 읽고 일부 소스 코드를 검토 한 후 시작하기에 충분하다고 생각합니다. 내가 고투하고있는 기본 아이디어는 하나뿐입니다. 서로 의존하는 엔터티 그룹을 어떻게 처리합니까? 예를 들어 보겠습니다. 표준 오버 헤드 슈터 ( …

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얼마나“실제”침수가 좋습니까?
나는 플레이어 캐릭터가 배고프고 목 마르고 에너지가 있고 화장실에 갈 필요가 있고, 정신이 있고, 청결하고, 생명이 있으며, 돈이 있으며, 방문하는 학교에서 명성을 얻는 시각적 소설 게임을 만들고 있습니다. , 그의 관계 파트너 (현재), 힘, 지능 및 목록과 함께 "Love-Meter"가 있습니다 ..... 하지만 이제는 너무 많은 것들이 재미를 더하는 것보다 플레이어를 …

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총과 근접 무기가 모두 포함 된 게임을 디자인 할 경우 어떻게 똑같이 실행 가능합니까?
2D 액션 플랫 포머 게임을 만들 계획이 있는데 Godot 2D에서 프로토 타이핑을 시작했습니다. 저의 의도는 금속 슬러그 시리즈와 같은 총격전과 죽은 세포에서 발견되는 것과 유사한 근접 역학으로 총과 근접 무기로 캐릭터를 싸우는 것이 었습니다. 플레이어는 기본 공격 유형을 전환 할 수 있도록 총을 제작할 계획이지만 총은 오른쪽 마우스 버튼 (2 …

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