«algorithm» 태그된 질문

알고리즘은 계산, 데이터 처리 및 자동 추론에 사용됩니다. 보다 정확하게는 알고리즘은 함수를 계산하기위한 잘 정의 된 명령의 유한 목록으로 표현되는 효과적인 방법입니다.

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장치를 추가하거나 제거 할 때 직사각형 형태를 유지하려면 어떻게해야합니까?
행과 열이있는 직사각형 형태의 봇이 있습니다. 봇이 대형에서 추가되거나 제거 될 때 문제가 발생합니다. 이 경우, 봇은 직사각형 구성이 여전히 대략 동일한 종횡비이고 가능한 한 직사각형이되도록 스스로 재 배열해야 합니다. 이것을하는 방법? 몇 가지 아이디어 : 봇을 추가하거나 제거 할 때 새로운 총 봇 수와 원하는 일정한 종횡비를 사용하여 해당 …

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타일 ​​그리드에 대한 내비게이션 메시를 생성하려면 어떻게해야합니까?
나는 실제로 이것에 대한 프로그래밍을 시작하지는 않았지만 어쨌든 이것을 어떻게 할 것인지 알고 싶었다. 타일 ​​크기가 같고 크기가 같고 일부는 트래버스 가능하고 일부는 불가능합니다. 이 그리드에서 다각형의 탐색 메쉬를 만드는 방법은 무엇입니까? 내 생각은 통과 할 수없는 타일을 꺼내고 가장자리에서 선을 연장하여 다각형을 만드는 것이 었습니다. 그게 전부입니다. 어떤 충고?

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불규칙한 모양의 면적을 계산하는 방법?
면적을 계산 해야하는 루핑 선 세그먼트 모음으로 정의 된 룸 객체가 있습니다. 클래스는 다음과 같이 설명 할 수 있습니다 (의사 코드로). class Point { float x; float y; ... float distanceFrom(Point p); } class Segment { Point start; Point end; ... float length(); } class Room { List<Segment> walls; ... …

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2D 맵에서 연결된 (논리적으로 구별되는) 수역을 어떻게 감지 할 수 있습니까?
2D 육각형 그리드 맵이 있습니다. 각 육각 셀에는 물인지 바다인지를 결정하는 데 사용되는 높이 값이 있습니다. 나는 수역을 결정하고 표시하는 좋은 방법을 생각하고 있습니다. 대양과 내해는 쉽습니다 (홍수 채우기 알고리즘 사용). 그러나 지중해 와 같은 수역은 어떻습니까? 더 큰 물에 붙어있는 물의 몸체 ( "바다"와 "굴뚝"은 개구부의 크기에 의해서만 다름)? …

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Mathematica에서 내 하늘 색상 계산이 왜 올바르지 않습니까?
이 종이 (Perez 모델)를 기반으로 하늘색을 계산하는 알고리즘을 구현하려고합니다 . 쉐이더 프로그래밍을 시작하기 전에 Mathematica에서 컨셉을 테스트하고 싶었습니다. 제거 할 수없는 몇 가지 문제가 이미 있습니다. 누군가 이미 알고리즘을 구현했을 수도 있습니다. I 절대 zenital 휘도에 대한 방정식을 시작 Yz, xz및 yz논문에서 (22 페이지)를 제안한다. 의 가치는 Yz합리적인 것 같습니다. …
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육각형 격자로 타일 링 가져 오기
이 게시물 덕분에 6 각형 타일과 인접한 이웃을 찾아서 주어진 타일에 인접한 타일을 수집 할 수 있습니다. 그러나 나는 오프셋으로 지정된 타일의 "링"만주는 알고리즘에 거의 붙어 있습니다. 해당 스택 오버플로 게시물에 제공된 알고리즘은 타일을 수집하는 순서를 정확히 신경 쓰지 않습니다. 오프셋마다 6 개의 타일이 추가된다는 것을 알고 있습니다. 오프셋 1은 …


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벡터 /리스트는 언제 사용해야합니까?
목록을 언제 사용해야하는지 이해할 수는 있지만 비디오 게임에서 목록을 사용하는 것보다 벡터를 사용하는 것이 더 좋은시기를 이해하지 못합니다. (포인터를 제거 / 추가하기 때문에 목록에 삽입 / 삭제하는 것이 더 빠른 이유를 이해하지만 여전히 해당 항목을 찾아야합니다 ...)

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Big O가 정말로 중요합니까?
학계 최악의 경우 Big O 는 다른 모든 것에 대해 가르쳐집니다. 공간 복잡성, 일반 사례 분석, 복잡성에 대한 단순성 등과 비교 특히 게임 프로그래밍 및 산업 분야에서 가장 중요한 것은 무엇이고 왜 그런가? 참조는 매우 도움이 될 것입니다.

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스도쿠 퍼즐을 생성하려면 어떻게해야합니까?
스도쿠 퍼즐 생성기를 만들려고합니다. 그것은 내가 예상했던 것보다 훨씬 더 어렵고 더 많이 들어 갈수록 더 어려워집니다! 내 현재 접근 방식은 문제를 두 단계로 나누는 것입니다. 완전한 (해결 된) 스도쿠 퍼즐을 생성하십시오. 풀기 쉬울 때까지 숫자를 제거하고 하나의 솔루션 만 갖습니다. 1 단계에서 무차별 강제 방법을 사용하고 있기 때문에 런타임 …

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확률 기반 게임에서 손실 회피를 어떻게 처리합니까?
손실 혐오 의 심리적 현상은 플레이어가 승리보다 두 배의 손실을 느끼는 방식을 나타냅니다. 예를 들어, Bite Fight 의 PvP는 캐릭터 기술과 관련된 확률을 기반으로 한 시뮬레이션이며, 플레이어는 커뮤니티 포럼에서 일주일에 여러 번 이런 느낌을줍니다. Pay-to-Win 게임을 만들고 싶지 않지만 최악의 플레이어가 게임에 대해 만족할만큼 충분히 이기게하려면 어떻게해야합니까? 질문은 두 부분으로 …

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실시간 전략 게임을위한 네트워킹
컴퓨터 과학 과정을위한 실시간 전략 게임을 개발 중입니다. 가장 어려운 측면 중 하나는 클라이언트-서버 네트워킹 및 동기화 인 것 같습니다. 이 주제에 대해 읽었 지만 ( 1500 궁수 포함 ) 다른 모델 (LAN 등)과 달리 클라이언트-서버 방식을 사용하기로 결정했습니다. 이 실시간 전략 게임에는 몇 가지 문제가 있습니다. 고맙게도 플레이어가 취하는 …

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부분적으로 관찰 가능한 게임 맵 — A *가 적절합니까?
나는 게임 개발에 대해 거의 알지 못하고 길 찾기 알고리즘에 대해 머리를 감싸려고합니다. 이 설정을 고려하십시오. 상담원은 2D 맵에 있으며 세계적으로 알려진 객체의 최단 경로를 찾아야하지만 로컬 비전 범위의 장애물에 대한 정보 만 있어야합니다 (즉, 즉각적인 장애물 만 알려져 있으며 맵의 일반적인 레이아웃은 알 수 없음) ). 또한 인접한 정사각형으로의 …

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2D 보이드 시뮬레이션을 병렬화하는 방법
다른 소스 (클러스터, GPU)의 처리 능력을 사용할 수있는 방식으로 2D 보이드 시뮬레이션을 프로그래밍하는 방법 위의 예에서 색상이없는 입자는 클러스터 (노란색)가 될 때까지 움직이며 이동을 멈 춥니 다. 문제는 왼쪽 위에있는 개체가 오른쪽 아래에있는 개체와 상호 작용할 가능성은 없지만 모든 개체가 서로 잠재적으로 상호 작용할 수 있다는 것입니다. 도메인이 다른 세그먼트로 …

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시계 방향으로 포인트 배열 정렬
시계 방향으로 2D 포인트 배열을 정렬하는 알고리즘이 있습니까? 나는 특히 3 점 만 올바른 삼각형을 다루고 있습니다. 그러나 그러한 알고리즘이 존재하는지 알고 싶습니다. 내 삼각형의 3 점을 시계 방향으로 반환하는 간단한 방법은 무엇입니까? 편집 : 볼록한 다각형의 중심을 기준으로 시계 방향으로 점을 계산하려고합니다. 업데이트 : 이것은 선택한 답변을 기반으로 사용하여 …

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