«rendering» 태그된 질문

컴퓨터 프로그래밍을 통해 모델로부터 이미지 또는 일련의 이미지를 생성하는 프로세스.


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현대 게임의 LOD [폐쇄]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 닫은 육년 전 . 저는 현재 LOD 및 메쉬 단순화 에 대한 석사 논문을 연구하고 있으며 주제에 관한 많은 학술 논문과 기사를 …

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XNA 4.0에서 알파 투명도를 올바르게 수행하려면 어떻게해야합니까?
좋아, 나는 이것에 관한 몇 가지 기사, 튜토리얼 및 질문을 읽었다. 대부분 내 문제를 해결하지 못하는 동일한 기술을 가리 킵니다. 반투명 스프라이트 (texture2D)를 만들고 다른 스프라이트를 오버레이 할 수있는 기능이 필요합니다. 내가 찾은 코드 샘플로 다소 달성 할 수는 있지만 결과에 만족하지 않으며 이것을 수행 할 수있는 방법이 있다는 것을 …
14 xna  2d  c#  rendering  transparency 

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사용자가 감마 보정을 조정하여 '어두운'영역 밖으로 나가는 것을 피할 수있는 방법이 있습니까?
내가 접한 거의 모든 게임에서 사용자가 환경과 상호 작용하는 방식을 변경하도록 설계된 어두운 상황을 포함하여 원하는 효과를 무효화하기 위해 모니터의 감마 보정을 켜는 플레이어가 항상 있습니다. 사용자가 감마 보정을 조정하여 도전에서 벗어날 수있는 방법이 있습니까? (어둠) 사용자 모니터의 현재 감마 보정을 안정적으로 검색 할 수 있다면 일반 사용자에게 불편을주지 않으면 …

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3D 타이틀에서 레벨 컨텐츠에 대한 컨텐츠 예산 (예 : 다각형 수)을 설정하는 방법은 무엇입니까?
응답에서 swquinn이 질문에 대답은 내가 답변을 듣고 싶습니다 것이 더 적절한 질문을 제기했다. 나는 우리 자신의 전략을 게시 할 것입니다 (나는 대답으로 받아들이지 않을 것이라고 약속합니다).하지만 다른 사람들의 의견을 듣고 싶습니다. 구체적으로 : 콘텐츠 팀을위한 합리적인 예산을 설정하는 방법은 무엇입니까? 일반적으로 개발에서 가장 먼저 제기되는 질문 중 하나는 다각형 예산이 …

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DirectX11, 여러 셰이더 상수 버퍼를 어떻게 관리하고 업데이트합니까?
좋아, 상수 버퍼가 파이프 라인 단계에 바인딩되고 업데이트되는 방법을 파악하는 데 어려움을 겪고 있습니다. DirectX11은 스테이지 당 최대 15 개의 쉐이더 상수 버퍼를 가질 수 있으며 각 버퍼는 최대 4096 개의 상수를 보유 할 수 있음을 이해합니다. 그러나 상수 버퍼와 상호 작용하는 데 사용되는 ID3D11Buffer COM이 이러한 버퍼 슬롯을 채우는 …

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나만의 스카이 맵을 만들려면 어떻게합니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 삼년 전에 . 구름과 대기 음영으로 현실적인 하늘을 생성하는 방법 / 도구는 무엇입니까? FOSS 대안 및 구형 투영은 추가 포인트를 얻습니다.


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OpenGL-큐브의 흰색 가장자리
내가 만드는 마인 크래프트와 같은 게임에서 큐브에 흰색 가장자리가 나타납니다. 어두운 질감에서는 훨씬 더 눈에 is니다. 텍스처는 다음과 같이 설정됩니다 : glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 어떤 도움?

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렌더링, 배치, 그래픽 카드, 성능 등에 대한 정보 + XNA?
제목이 약간 모호하다는 것을 알고 있지만 실제로 찾고있는 것을 설명하기는 어렵지만 여기에갑니다. CPU 렌더링에 관해서는 성능을 추정하고 간단하게 할 수 있지만 기술 배경 정보가 부족하여 GPU에 관해서는 단서가 없습니다. XNA를 사용하고 있기 때문에 이론과 관련이 있다면 좋을 것입니다. 내가 실제로 알고 싶은 것은, 특정 그리기 작업을 수행 할 때 언제 …

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libgdx에서 텍스처 반복
반복 텍스처로 영역을 채우는 방법? 이제 다음 방법을 사용하고 있습니다. spriteBatch.begin(); final int tWidth = texture.getWidth(); final int tHeight = texture.getHeight(); for (int i = 0; i < regionWidth / tWidth; i++) { for (int k = 0; k < regionHeight / tHeight; k++) { spriteBatch.draw(texture, i*tWidth, k); } } …

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지연 렌더링은 미래입니까?
PC 하드웨어에서 실시간 3D 렌더링의 미래 렌더링이 지연됩니까 (적어도 레이트 레이싱이 가능해질 때까지)? 나는 이점 (많은 조명, 적은 상태 변화)과 앤티 앨리어싱, 반투명 항목 및 높은 메모리 대역폭과 같은 문제 지점을 알고 있습니다. 그러나 차세대 엔진이 모두 지연 사용됩니까? 포워드 렌더링은 과거의 일입니까?

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별도의 스레드에서 업데이트 및 렌더링
간단한 2D 게임 엔진을 만들고 있는데 스프라이트를 다른 스레드에서 업데이트하고 렌더링하여 수행 방법을 배우고 싶습니다. 업데이트 스레드와 렌더 스레드를 동기화해야합니다. 현재 저는 두 개의 원자 플래그를 사용합니다. 워크 플로우는 다음과 같습니다. Thread 1 -------------------------- Thread 2 Update obj ------------------------ wait for swap Create queue ---------------------- render the queue Wait for …

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SmoothVideo Project에서 사용하는 것과 같은 프레임 보간이 성능 저하없이 게임의 프레임 속도를 높이는 옵션 일 수 있습니까?
SmoothVideo 프로젝트는 프레임 보간을 사용하여 비디오의 fps를 24에서 60으로 증가시킵니다. 결과 는 매우 인상적 입니다. 이것이 적용될 수 있는지, 비디오 게임에서 잘 보일지 궁금합니다. 모든 프레임을 렌더링하는 것보다 훨씬 적은 리소스를 사용하므로 하위 수준의 리그가 특정 수준의 손상으로 훨씬 나은 리그의 품질로 렌더링 할 수 있습니다. 나는 그것이 정확하지 않다는 …

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자연스럽게 보이는 복셀 만드는 법
복셀 게임을 개발 중이지만 잘못된 기술을 사용하고 있다고 생각합니다. 나는 평평한 타일을 사용하여 블록을 만들고 더 좋고 효율적인 방법이 있다고 생각합니다. 자연스럽게 보이는 지형이있는 복셀 게임을 보았습니다. 그로 인해 나는 비 블로킹을 의미합니다. 이 게임은 입방 미터당 4 * 4 * 4 블록을 가지고 있으며 흙, 모래 및 돌과 같은 …

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