«version-control» 태그된 질문

버전 제어는 프로젝트의 코드, 문서, 자산 및 기타 파일의 변경 사항을 관리하는 것입니다.

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게임 개발을위한 버전 관리-문제 및 솔루션? [닫은]
Subversion , Git 및 Mercurial 과 같은 오픈 소스 시스템과 Perforce 와 같은 상용 시스템을 포함 하여 많은 버전 제어 시스템을 사용할 수 있습니다 . 게임 개발 프로세스를 얼마나 잘 지원합니까? 비 텍스트 파일 (바이너리 파일), 대규모 프로젝트 등과 관련하여 VCS를 사용하는 문제는 무엇입니까? 이러한 문제에 대한 해결책은 무엇입니까? 답변 …

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소스 컨트롤에서 어떤 Unreal Engine 4 프로젝트 파일을 무시할 수 있습니까?
git을 사용하여 Unreal Engine 4 프로젝트를 소스 제어하에두고 싶습니다. (편집기가 Perforce 및 Subversion을 지원한다는 것을 알고 있지만 신경 쓰지 않습니다.) 저장소에 어떤 폴더와 파일이 포함되어 있으며 어떤 폴더와 파일을 무시할 수 있습니까? 내가 볼때는, 다음이 필요하다 : Config, Content, Source, *.sln,*.uproject 내가 무시할 수있는 것들 : Binaries, DerivedDataCache, Intermediate, Saved, …

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Unity의 팀워크
버전 제어가없는 Unity 프로젝트가 있으며 다른 개발자와 공유하여 두 사람 모두 프로젝트를 수행 할 수 있습니다. Unity Assets와 잘 어울리는 전략은 무엇입니까?


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자산 관리, 데이터베이스 또는 버전 관리 시스템?
게임 자산 (메시, 텍스처, 사운드, 비디오)을 개발하면서 관리합니까? 버전 관리 시스템에서 소스 코드와 함께 유지합니까? (perforce, git 등…) 아니면 자산을 전담하는 중앙 백업 데이터베이스가 있고 편집자가 항상 작업하는 것을 좋아합니까? (PostgreSQL, MySQL 등…) 다른? 각각의 장단점은 무엇이며 왜 하나를 선택해야합니까?

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팀은 소스 파일의 덮어 쓰기 작업을 어떻게 방지합니까? [닫은]
예를 들어 게임 엔진과 같이 여러 사람이 동시에 작업하는 동안 덮어 쓰기가 어떻게 방지 될 수 있습니까? 하자 말의 개발자 하나 에 노력 Audio.cpp하고 개발자 두 도에 작동하고 Audio.cpp, 방법이 일반적으로 전투 덮어 쓰기에 큰 팀에서 관리한다? (즉 , 개발자 1 이 완료 될 때까지 개발자 2 가 파일을 열지 …
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게임 개발을 통한 버전 관리-언제 분기해야합니까?
나는 최근에 프로젝트에서 Version Control 을 사용하기 시작했습니다 (단독으로 작업하고 있음에도 불구하고). 전체 개발 프로세스의 역사를 추적 할 수있는 좋은 방법 (문제 추적 포함)을 제공하며 진행중인 프로젝트의 백업을 유지할 수 있습니다. 버전 제어 사용의 기능과 이점을 천천히 발견하면서 브랜칭이라는 아이디어를 고수했습니다. 언제해야합니까? 새로운 기능을 개발하고 개발할 때마다 또는 특정 이정표에 …


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버전 제어에서 어떤 libgdx 프로젝트 파일을 무시할 수 있습니까?
자동으로 생성 된 libgdx 프로젝트에서 Git (또는 다른 개정 관리 시스템)이 무시하도록 안전하게 어떤 파일을 말할 수 있습니까? 나는 이것을 고려하고있다 : *-android/.settings/ *-android/bin/ *-desktop/.settings/ *-desktop/bin/ *-html/.settings/ *-html/gwt-unitCache/ *-html/war/WEB-INF/classes/ *-html/war/WEB-INF/deploy/ *-html/war/assets/ *-html/war/ */.settings/ */bin/ 나는 일부를 놓치고 있습니까? 어딘가에 완전한 목록이 있습니까?

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변화하는 플레이어 데이터와 함께 변화하는 디자이너 데이터를 관리하는 방법
플레이어가 어떤 방식 으로든 세상을 형성 할 수있는 온라인 게임이 있습니다 (예 : Ultima Online의 주택으로, 세계지도의 특정 부분에 직접 주택을 건설 할 수 있습니다. 이러한 변화는 지속적 세계의 일부로 시간이 지남에 따라 지속되어야하는 변화입니다. 동시에 디자인 팀은 새로운 플레이어를 위해 게임을 개선하고 확장하기 위해 새로운 콘텐츠를 추가하고 오래된 콘텐츠를 …

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.sln / .csproj가 Unity 프로젝트를 공유하는 데 유용합니까?
GIT 및 Unity에 문제가 있습니다. 그것은 종종 .sln / .csproj 파일이 우리에게 어떤 문제를 낳는 일이 종종 발생하므로 웹에서 잠시 검색 한 후에이 파일을 푸시 할 필요가 없다는 것을 알았습니다. 누군가 이것에 대한 의견이 있습니까? https://gist.github.com/hw/1234398 예를 들어 .gitignore에 포함되어 있지만 솔직히 이러한 종류의 파일이 무엇인지 모르겠습니다. 내 리포지토리에서 해당 …

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마지막 git commit 이후 장면의 변경 사항을 시각적으로 볼 수있는 방법
git에 커밋하기 전에 장면 (.unity 파일)의 변경 사항을보고 싶습니다. 몇 가지 GIT / Unity 솔루션을 살펴 봤지만 모두 변경 사항을 병합하기 위해 만들어졌으며 마지막 버전과의 차이점은 아닙니다. 장면 파일의 문제점은 다른 자산을 가리키는 GUID를 사용하고 장면 파일의 diff를 열면 실제로 아무것도 만들 수 없다는 것입니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 대신 …

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게임의 소스 제어 저장소에서 어떤 파일 형식을 제외해야합니까?
친구와 Unity를 사용하여 개인 프로젝트를 시작했으며 자체 소스 제어 시스템을 설정했습니다. 나는 많은 유형의 파일, 즉 빌드 할 때 로컬로 생성 된 파일 (예 : Visual Studio 파일)과 소스 제어에 추가해서는 안되는 특정 컴퓨터에 특정한 파일이 있다는 것을 알고 있습니다. 이 파일 형식이 무엇인지 정확히 모르겠습니다. .meta 파일과 같이 포함해야하는 …

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