게임 개발

전문적이고 독립적 인 게임 개발자를위한 Q & A

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비 인플레이션 플레이어 진행 시스템 (RPG)을 만드는 방법은 무엇입니까?
야심 찬 RPG 게이머로서, 나는 종종 무언가가 잘못되었다는 결론에 도달했습니다. 당신은 던전에서 길을 잃고, 가슴을 약탈하고, 보상을 얻기 위해 몇 가지 측면 퀘스트를 가득 채우고, 더 강하고 강한 장비를 얻기 시작하여 더 어려운 적에게도 도전하는 통계를 시작합니다. 그러나 어느 시점에서 당신은 첫 번째 장소 중 하나를 다시 방문하여 그곳을 식히고 …

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음악가를 고용 할 때 음악에 대한 모든 권리를 요구하는 것이 합리적입니까?
게임을 만들었는데 실제 사운드와 음악을 추가해야합니다. 나는 처음으로 내 음악을 위해 음악가를 고용하기로 결정했습니다. 내가 트랙에 대한 사운드 팩과 라이센스를 구입하기 전에. 가격이 너무 비싸서 협상이 잘되지 않았으며 아티스트는 음악 판매 아이디어가 마음에 들지 않았고 나에게만 라이센스를 부여하고 싶었습니다. 실수를했거나 부당한 이유를 알고 싶습니다. 구체적으로, 우리는 각각 90 초 길이의 …
13 sound  music  hiring 

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픽셀 아트 스케일링이 다른 이미지와 다른 점은 무엇입니까?
최근에 나는 픽셀 아트 게임을 처음 접하는 개발자를지도하고 있었고, 새로운 이민자에게는 분명하지 않은 픽셀 아트의 스케일링과 관련하여 "기존의 지혜"가 있다는 것을 깨달았으며 문서화가 잘되지 않았을 수도 있습니다. 그래서, 그것을 고치려는 시도가 있습니다 .... 120 %와 같은 크기가 아닌 200 %, 300 % 등으로 픽셀 아트의 크기를 조정해야한다고 들었습니다. 왜 그런 …
13 scale  pixel-art 

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Manager 클래스 작성을 피하려면 어떻게해야합니까?
XxxManager게임 엔진 프로그래밍에서 스타일 클래스 를 사용하는 것은 좋지 않은 생각 이지만, 사용을 피하려고 할 때도 항상 모든 배우 / 엔터티 / 게임 세계 위치를 보유하고 행동하는 무언가로 끝납니다. Manager다른 이름 으로 if가됩니다. 실제로 따라하기 어려운 패턴입니까? 그렇다면 대안은 무엇입니까?

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많은 작은 충돌기를 더 큰 충돌기로 결합
수천 개의 격자 사각형으로 구성된 타일 맵을 사용하여 게임을 만들고 있습니다. 현재 각 사각형에는 충돌을 확인하기위한 사각형 충돌체가 있습니다. 그러나 수천 개의 작은 블록으로 인해 충돌이 있는지 모두 확인하는 것은 비효율적입니다. 만약 타일 맵이 미리 이런 식으로 나타날 것이라는 것을 알았다면, 수천 개의 작은 것 대신에 3 개 또는 4 …

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경사에서 2D 캐릭터를 정상적으로 세우는 방법은 무엇입니까?
Unity3D (2D 모드)에서이 캐릭터를 얻었습니다. 그러나 나는 캐릭터가 빨간 선을 따라 서기를 원합니다. Unity3d에서 어떻게 만들 수 있습니까? 이 설정이 있습니다 .. 운동에 간단한 Addforce를 사용하고 있습니다 ... z 위치 제약 조건을 제거하면 롤링과 같은 이상한 움직임이 발생합니다 .... 어떤 도움이라도 감사하겠습니다 :)

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Unity Inspector에서 토글 버튼을 어떻게 만듭니 까?
인스펙터에 멋진 토글 버튼이있는 Unity의 Terrain 툴과 유사한 툴을 만들고 싶습니다 : 이와 비슷한 디자인을 어떻게 얻을 수 있습니까? 인스펙터에서 일반 버튼과 다른 UI 구성 요소를 만드는 방법을 알고 있지만 버튼을 토글하기에 충분한 정보를 찾을 수 없습니다. 지금까지 확인란을 생성하는 일반 토글을 사용했습니다. var tmp = EditorGUILayout.Toggle( SetAmountFieldContent, _setValue ); …
13 unity 

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뷰포트가 늘어나거나 왜곡되는 것을 어떻게 방지 할 수 있습니까?
기본적으로 뷰포트 / 창 크기가 변경 될 때 렌더링 된 이미지의 왜곡이나 스트레칭을 제거하는 방법을 알고 싶습니다. 다음 이미지는 내가 말하는 왜곡 / 스트레칭을 보여줍니다. 원본 이미지 (스퀘어 창) 왜곡 / 늘려 진 이미지 (사각형 창) 이상적으로, 두 번째 이미지는 가로로 늘이지 않고 구를 표시해야하며 더 큰 창 크기를 설명하기 …

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글로벌 좌표 공간에서 로컬 공간으로 어떻게 변환합니까?
이라는 엔티티가 주어지면 EntityA로컬 좌표 공간을 정의하고 싶습니다. 여기서의 위치 EntityA는 원점이고 제목 벡터는 X 축이며 제목 벡터의 법선은 Y 축입니다. 글로벌 좌표를 감안할 때 EntityA로컬 공간 에서 다른 엔티티의 위치를 ​​어떻게 찾을 수 있습니까? 예를 들어, EntityA'글로벌 위치는 (50,50)이고 그 위치 EntityB는 (80,90)입니다. 의 로컬 공간 EntityB에서 의 위치는 …


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왜 앞으로 = 아래로 마우스 방향을 "반전"이라고합니까?
마우스를 사용하여 카메라를 제어 할 수있는 3D 게임 (특히 1 인칭 및 3 인칭 슈팅 게임)을 보면 일반적으로 다음 두 가지 세부 정보를 찾을 수 있습니다. 기본적으로 마우스를 앞으로 밀면 카메라가 위로 보이고 뒤로 당기면 아래로 보입니다. 이것을 반대로하는 옵션 (앞으로 = 아래로)을 "Y 축 반전"또는 이와 유사한 것으로합니다. 나는 …

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엔터티 / 구성 요소 시스템에서 재료를 처리하는 방법
내 E / C 구현은 엔터티가 단지 ID이고 구성 요소는 데이터이며 시스템은 데이터에 대해 행동하는 기본입니다. 현재 객체 재질과 렌더링에 문제가 있습니다. 나는이 간단한 objetcs를 들어 ModelComponentA와 묶여 RenderSystem, ModelComponent정점 버퍼 IDS 렌더링이 시스템의 사용이있다. 단순한 MaterialComponent것은 아마도 색이나 거울의 강도 등을 가지 겠지만, 둘 이상의 렌더 패스와 일반적인 "효과"에서 …

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OpenGL에서 멀티 패스 셰이더는 어떻게 작동합니까?
Direct3D에서 멀티 패스 셰이더는 문자 그대로 프로그램 내에서 패스를 정의 할 수 있기 때문에 사용이 간편합니다. OpenGL에서는 원하는만큼 많은 버텍스, 지오메트리 및 프래그먼트 셰이더를 셰이더 프로그램에 제공 할 수 있기 때문에 조금 더 복잡해 보입니다. 멀티 패스 셰이더의 일반적인 예는 툰 셰이더입니다. 한 패스는 실제 셀 쉐이딩 효과를 수행하고 다른 …
13 opengl  shaders  glsl 

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오픈 소스 게임에서 실제 플레이어 이름과 팀 엠블럼 사용에 관한 법적 문제
스포츠 관리 시뮬레이션 게임을 작성 중입니다. 대부분의 스포츠 관리 게임과 마찬가지로 통계를 많이 사용합니다. 실제 선수, 팀 및 리그 이름을 사용하고 싶습니다. i) 실명을 사용해야한다면 합법적 인 전투에 빠질 위험이 있습니까? ii) 또한 팀 색상과 엠블럼 등은 어떻습니까? 업데이트 모든 입력을위한 많은 감사합니다!
13 legal 

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2D 게임에서 임의로 큰 이미지를 처리하는 방법은 무엇입니까?
질문 하드웨어에서 지원할 수있는 것보다 큰 이미지를 사용하는 2D 게임을 사용하는 경우 어떻게해야합니까? 어쩌면 전에 나에게 결코 발생하지 않은이 문제에 대한 흥미로운 해결책이있을 수 있습니다. 저는 기본적으로 일종의 그래픽 어드벤처 게임 메이커에서 일하고 있습니다. 목표 대상은 게임 개발 (및 프로그래밍) 경험이 거의 또는 전혀없는 사람들입니다. 이러한 응용 프로그램으로 작업하는 경우 …
13 xna  c#  2d  graphics  textures 

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