«3d» 태그된 질문

3D는 좌표가 X, Y 및 Z 값으로 표시되는 3 차원 공간을 나타냅니다.


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3D 객체의 변형을 조작하기 위해 변환, 스케일, 회전 기즈모를 구현하는 방법은 무엇입니까?
기본 3D 편집기를 개발하는 중입니다. 3D 세계를 렌더링하기 위해 OpenGL을 사용합니다. 현재 내 장면은 크기가 다른 몇 상자에 불과하며 각 상자를 선택한 다음 이동 / 축소 / 회전하여 원하는 변환을 수행 할 수있는 단계에 있습니다. 이 도구의 기즈모 렌더링 (또는 핸들 또는 사람들이 일반적으로 호출하는 방법)을 구현하고 각 축에서 선택하여 …
11 opengl  3d 

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두 복셀이 서로 연결되어 있는지 확인하는 알고리즘
다음과 같은 문제에 대한 좋은 알고리즘을 찾고 있습니다. 3 개의 격자 격자 (비어 있거나 채워져있을 수 있음)를 감안할 때 두 개의 인접하지 않은 복셀을 선택하면 서로 연결되어 있는지 알고 싶습니다. 다른 복셀. 예를 들어 (2D로 상황을 설명하기 위해) #은 채워진 사각형입니다. 1 2 3 a # # # b # …

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게임 / 영화 캐릭터를위한 호흡
호흡 (가슴과 얼굴 특징의 움직임) : 모델링하기 어려운지, 계산 비용이 많이 드는지 묻고 싶습니다. 나는 최근에 마다가스카르 3 영화에서 큰 효과를 보았지만 (내가 틀렸다면 나에게 수정하십시오) 어떤 게임에서도 보지 못합니다 (추운 겨울철 증기 구름 제외). 눈에 띄는 정도까지 (예 : 줄거리 나 상황에서 필요할 때). 영화 그래픽과 게임 그래픽 관점 …

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복잡한 3D 장면에서 알파 블렌딩을 올바르게 구현하는 방법은 무엇입니까?
나는이 질문에 대답하기가 약간 쉽지만 나를 미치게합니다. 좋은 알파 블렌딩 메커니즘이 처리해야 할 상황이 너무 많으며 각 알고리즘에 대해 누락 된 것이 있다고 생각할 수 있습니다. 지금까지 내가 본 방법은 다음과 같습니다. 우선 깊이별로 객체를 정렬하는 방법에 대해서는 객체가 단순한 모양이 아니기 때문에 실패합니다. 곡선이 있고 서로 반복 될 수 …
11 3d  blending 

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일인칭 게임의 중력 강도
우리 게임에서는 중력으로 인한 가속도를 9.8 m / s ^ 2의 적절한 값으로 설정했습니다. 육체적으로는 정확하지만 달 위를 돌아 다니는 것과 같은 느낌이 듭니다. 16m / s ^ 2의 값으로 느껴집니다. 다른 사람이 이것을 경험 했습니까? 명백한 속도감을주는 모션 블러 나 사운드가 없기 때문일까요? 기분이 좋으면 16m / s ^ …

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glVertexAttribPointer 정규화
glVertexAttribPointer (인덱스, 크기, 유형, 정규화, 보폭, 포인터); type = GL_UNSIGNED_BYTE를 사용하고 normalized = GL_TRUE를 사용하면 어떻게 정규화됩니까? 정규화를 위해 데이터를 256으로 나눕니 까? 또는? 이는 정규화 된 값 '1.0f'를 가질 방법이 없음을 의미합니다.
11 opengl  3d 

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렌더링 해상도 독립적 인 텍스트
게임에서 해상도 독립적 인 텍스트를 그리는 방법이 필요합니다. 즉, 텍스트를 확대하고 픽셀 아티팩트를 볼 수 없어야합니다. 누구든지 내가 어떻게 할 수 있는지 제안 할 수 있습니까?
11 xna  2d  3d  text 

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3D지도의 RTS (예 : 지구본)
기존 아트 워크와지도가 단순한 2D 격자 인 경우 어떻게 3D 지구를 '타일'할 수 있습니까? 작품 등을 많이 재사용 할 수있는 방법이 있습니까?
11 3d  maps 

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뷰 매트릭스에서 번역을 얻는 방법
뷰 매트릭스에서 카메라의 월드 공간 위치를 어떻게 검색합니까? 이 질문에 내가 본 유일한 대답은 번역이 마지막 행 / 열에 있음을 제안하지만 행렬에 [x (dot) 오른쪽, y (dot) 위로, z (dot) 모양]이 포함되어 있기 때문에 작동하지 않습니다.
11 3d  mathematics  matrix 

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프로그래밍 방식으로 구의 중간 절반을 그립니다.
구의 중간 절반을 만들려고합니다. 기본적으로 구를 만들기 위해 스택 번호와 슬라이스 번호가 제공 되며 진행률을 담당하는 두 가지 변수 phi(슬라이스)와 theta(스택)가 있습니다. 그리고 프로세스는 하단 캡, 바디 및 상단 캡 생성으로 구분됩니다 (아래 참조). 중간 절반 ( theta아래와 같이 중간 50 %) 을 달성하려면 뚜껑을 생략하고 어떻게 든 신체를 수정해야합니다. …

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3 인칭 카메라를 대상쪽으로 회전
플레이어를 직접 보지 않고 그 앞에있는 3 인칭 카메라가 있습니다. 사용자가 촬영 모드로 들어가면 카메라가 플레이어를 돌려 대상을 향하게하고 싶습니다. 위 이미지에서. "O"는 플레이어 (원본)이고 "L"은 감시이며 "C"는 카메라 위치이고 "T"는 대상입니다. 감시 선 C-> L을 회전시켜 원점 ( "O") 주위에서 T (C '-> L'-> T ')를지나도록합니다. 기본적으로 그림에서 빨간색으로 …

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대형 터 레인 메쉬를 효율적으로 렌더링하는 방법은 무엇입니까?
최근에 게임에 지형을 생성하는 가장 좋은 방법에 대해 생각하는 문제에 봉착했습니다. 다른 프로젝트에서는 일반적으로 하이트 맵을 사용 했으므로 모든 핵심 작업은 사용 된 엔진을 기반으로했지만 지형에 정확하게 그려야하는 수백만 개의 특정 다각형이 있기 때문에이 작업을 수행 할 수 없습니다. 또한 그 중 많은 부분이 Y 벡터에서 분석 될 수 없습니다 …

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지형을 텍스처 매핑하는 방법은 무엇입니까?
3D 게임에서 XNA와 함께 일하고 있으며 적절하고 멋진 환경을 조성하려고합니다. 실제로 하이트 맵에서 터 레인을 만들기 위해 튜토리얼을 따랐습니다. 질감을 내기 위해 잔디 질감을 적용하고 여러 번 바둑판 식으로 배열합니다. 그러나 내가하고 싶은 것은 실제로 현실적인 텍스처링을하고 자동으로 생성하는 것입니다 (예를 들어 Perlin 노이즈를 사용하여 지형을 생성 한 다음 질감을 …

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2D 타일 기반 RTS에서 다리 아래를 통과하는 보트
2D 타일 기반 RTS를 작성하고 있습니다. 그리고 강 위의 다리 인 '의사 3D'기능을 추가하고 싶습니다. 아직 코딩을 시작하지 않았으며 충돌 감지 모델에 어떻게 적합한 지 생각하려고했습니다. 다리 아래를 지나가는 보트와 다리 위로 움직이는 유닛은 결국지도에서 같은 셀을 차지하게됩니다. 충돌을 방지하는 방법은 무엇입니까? 그러한 문제를 해결하기위한 일반적인 접근 방법이 있습니까? 아니면 …

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