게임 개발

전문적이고 독립적 인 게임 개발자를위한 Q & A


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프로그래밍 방식으로 구의 중간 절반을 그립니다.
구의 중간 절반을 만들려고합니다. 기본적으로 구를 만들기 위해 스택 번호와 슬라이스 번호가 제공 되며 진행률을 담당하는 두 가지 변수 phi(슬라이스)와 theta(스택)가 있습니다. 그리고 프로세스는 하단 캡, 바디 및 상단 캡 생성으로 구분됩니다 (아래 참조). 중간 절반 ( theta아래와 같이 중간 50 %) 을 달성하려면 뚜껑을 생략하고 어떻게 든 신체를 수정해야합니다. …

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4D 동종 공간에서 클리핑 할 때 GPU가 실제로 수행하는 작업에 대한 세부 정보
작은 소프트웨어 렌더러를 구현하여 프로그래밍 가능한 렌더링 파이프 라인을 배우고 있습니다. '하드웨어'스타일로 구현하려고합니다. 그러나 GPU 파이프 라인에 익숙하지 않고 동종 클리핑 문제가 있습니다. 균질 한 클리핑 공간에는 각 정점에서 다양한 w 변수를 . 각 정점 객체의 균질 좌표 (투영 행렬과 균질 분할 사이)가 자체 클리핑 공간에 있습니까? 그렇다면 선과 삼각형을 …

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텍스처 아틀라스와 배열 텍스처 : CPU와 GPU가 처리 방식을 어떻게 다르게 처리하고 성능에 어떤 영향을 미칩니 까?
Unity 5.4 (현재 베타 버전)는 OpenGL의 ArrayTexture 와 같은 헛된 배열 텍스처 인 훨씬 기다려진 기능 (2013 년 이후)을 가져올 것 입니다. 그러나 배열 텍스처와 텍스처 아틀라스에 대해 읽은 후에도 여전히 CPU와 GPU의 사용법에 대한 기술적 차이점을 이해할 수 없습니다. 더 구체적으로 말하면, CPU와 GPU가 텍스처 아틀라스와 텍스처 배열을 처리하는 …

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스크립팅 가능한 객체의 조건부 변수
를 사용하는 동안 ScriptableObjects일부 변수를 조건부로 만들려면 어떻게해야합니까? 예제 코드 : [System.Serializable] public class Test : ScriptableObject { public bool testbool; public string teststring; public int testint; } 목표 : 때 testbool == true다음 teststring편집을 사용할 경우 testbool == false다음 testint다른 하나는 "동안 편집 사용할 수 있습니다 회색으로 ".
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3D 공간에서 RTS 클릭 앤 이동을 처리하는 방법은 무엇입니까?
완전한 3D 공간에서 클릭 앤 이동을 어떻게 처리 할 수 ​​있습니까? 간단한 레이 캐스트로 2D 평면을 다루는 것은 쉽지만, 레이 캐스트가 엔드 포인트를 얻을 수있는 엔드 플레인이 없기 때문에 3D에서는 그렇지 않습니다. 두 가지 아이디어가 있습니다. 레이 캐스트를 수행 한 다음 플레이어가 다른 입력 (예 : 마우스)으로 광선의 거리를 선택할 …

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RTS의 절차 적 수준을 공정하게 유지하려면 어떻게해야합니까?
이 게시물을 개선하고 싶습니까? 인용과 답변이 올바른 이유에 대한 설명을 포함하여이 질문에 대한 자세한 답변을 제공하십시오. 세부 사항이없는 답변은 편집하거나 삭제할 수 있습니다. RTS 레벨 디자인에서 대칭과 일관성이 중요하다는 것을 알았지 만 게으르고 절차 적으로 생성 된 레벨을 수행하려고합니다. 절차 적으로 RTS 레벨을 생성 할 때 공정한 경기장을 만들려면 어떻게해야합니까?

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TCP와 UDP를 동시에 사용하는 것이 합리적입니까?
읽은 후 데이터가 많은 실시간 게임에서 UDP가 여전히 TCP보다 낫습니까? , TCP와 UDP를 동시에 사용하는 것이 다른지 궁금합니다. 자주 전송되지 않지만 안정적으로 도착하는 정보를 전송하기위한 TCP. 게임 세계에서 점수 업데이트, 플레이어 이름 또는 표시등의 켜짐 / 꺼짐 상태 등이 있습니다. 최신 정보가 항상 제공되기 때문에 지속적으로 업데이트되고 때때로 손실 될 …

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산 지형 추적
며칠 전에 포트폴리오 / 블로그 사이트 에서 찾은 절차 적 지형 효과를 복제하려고합니다 . 이 사이트를 인용하면서, "[최종 높이]에 특정 높이 범위 내에서 약간의 댐핑 값을 곱하여 아름다운 협곡 지형을 만들었습니다." 궁금한 점이 있습니다. 누가 이것에 대해 더 기술적 인 예 또는 절차를 제공 할 수 있습니까? 지난 주 동안, …


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크로스 플랫폼 C ++ / OpenGL ES 개발 (iOS / Android) [닫기]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 게임 개발 스택 교환에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 3 년 전 . 나는 이미 C ++과 OpenGL에 대한 합리적인 경험을 가지고 있으며 최근에 모바일 게임 개발을 시도하기로 결정했습니다. Java를 사용하여 간단한 OpenGL ES …

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RPG는 선형 손상 공식의 균형을 어떻게 유지합니까?
RPG의 데미지 공식을 개발 중입니다. 나는 많은 인기있는 제목 공식을 참조로 확인했으며 (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun 및 Castlevania) 대부분 선형 함수를 사용하는 것 같습니다. 내 문제는 선형 함수의 경우 모든 레벨에서 레벨을 올릴 때 데미지가 증가하는 %입니다. 예를 들어, 2 레벨에서 3 레벨로 갈 때 데미지가 50 % …

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절차 생성, 게임 업데이트 및 나비 효과
참고 : 며칠 전에 Stack Overflow에서이를 요청했지만 뷰가 거의없고 응답이 없었습니다. 대신 gamdev.stackexchange를 요청해야한다고 생각했습니다. 이는 이전에 생성 된 컨텐츠를 손상시키지 않고 여러 릴리스 후 업데이트를 통해 절차 생성 시스템을 유지 보수하는 데 대한 일반적인 질문 / 조언입니다. 게임용 절차 콘텐츠를 만들 때 "버터 플라이 효과"문제를 피하기위한 정보와 기술을 찾으려고합니다. …

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수백만 명의 폭도들 사이에서 운명의 동굴에서 친절한 가게 주인을 정당화하는 방법?
나는 금지 된 운명의 동굴을 탐험하고 있습니다. 나는 수많은 악당들 가운데 아무도 가게 안되는 치명적인 동굴 안에서 물건을 팔아 다니는 가게 주인을 발견한다. 기묘한. 나는 실수로 그를 화나게 만들었고, 그는 게임의 모든 몬스터 보다 더 강력하다는 것이 밝혀졌습니다 . 엉망이되다. 여기 두 가지 질문이 있습니다. 무작위 동굴 탐험가가 물건을 사기 …
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다이내믹 한 세상을 위해 서명 된 거리 필드 레이 행진은 어떻게 구현됩니까?
서명 거리 필드 레이 행진의 기본 사항을 이해한다고 생각합니다. 거리 필드 (예 : http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm )를 사용 하여 장면을 모델링 한 다음 각 픽셀에 대해 광선을 투사하고 광선의 시작 부분부터 시작합니다 , 해당 지점에서 가장 가까운 물체까지의 거리를 찾고, 무언가를 칠 때까지 가장 가까운 거리만큼 점을 증가시킵니다. 간단한 렌더러를 만들었고, 그 …

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