«game-design» 태그된 질문

게임 디자인은 게임의 규칙과 메커니즘을 결정하고 의도 된 플레이 경험을 달성하기 위해 균형 문제를 해결하는 프로세스입니다. 소프트웨어 코드 디자인에 대한 질문은 Architecture 또는 Algorithm 태그를 대신 사용하십시오. 마찬가지로 시각적 디자인에 대한 질문에는 Art 태그를 사용해야합니다.

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"프레스 스타트"화면의 목적은 무엇입니까?
많은 게임이 소개 및 공급 업체 비디오로 시작한 다음 실제 주 메뉴 앞에 "프레스 시작"화면이 표시됩니다. 나는 이것의 목적을 결코 알지 못한다. 메인 메뉴로 직접 이동하지 않겠습니까? 나에게 맞는 유일한 설명은 여러 컨트롤러가 연결되면 플레이어가 사용하려는 컨트롤러를 식별 할 수 있다는 것입니다.

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레벨 경기장 : 더 나은 선수를 처벌하거나 더 나쁜 선수를 향상 시키나요?
각 플레이어가 동일한 조이스틱으로 자동차를 제어하는 ​​1 대 1 게임을 만들고 있습니다. 플레이어의 목표는 다른 플레이어보다 먼저 목표 목적지에 도달하는 것입니다. 게임의 플레이어는 자동차를 제어하는 ​​기술 (예 : 기술 수준 [1,2,3,4,5])을 기준으로 범주에 배치됩니다 (예 : 5가 가장 높은 기술 수준). 플레이어는 게임을 할 때 기술 수준에서 위아래로 점프하지 않습니다. …

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게임에서 바쁘게 느끼는 방법
나는이 주제가 전에 탐구되었는지 알 수 없지만 소수의 게임에서 나는 모든 것을 탐색하거나, 사이드 퀘스트를 수행하거나, 장비를 얻으려고 노력하는 것이 바쁜 일처럼 느껴지기 시작하는 지점이 있습니다. 그런 느낌은 게임에 대한 관심을 떨어 뜨리고, 나는 보통 게임을 완전히 중단하거나 게임의 나머지 부분을 마치고 끝내기 위해 바람을 피 웁니다. 이 느낌은 주로 …

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텍스트 기반 전투를 더욱 매력적으로 만들려면 어떻게해야합니까?
Java로 텍스트 기반 모험을 만들고 있는데 현재 3 가지 중 하나를 수행 할 수있는 상당히 제한된 전투 시스템이 있습니다. 칼로 공격하다 마법 공격 (잠금 해제 된 경우) 건강 물약을 마시다 이 시스템은 작동하지만 상당히 지루하고 영감이 없습니다. 나는 텍스트 기반 게임의 한계를 감안하면서 전투를 즐겁게 만들고 싶지만 이것을 달성하는 방법을 …

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경험 포인트를 기반으로 레벨을 동적으로 계산하기위한 알고리즘? [닫은]
게임 개발에서 항상 겪었던 어려움 중 하나는 레벨을 올리는 데 따른 경험 포인트를 구현하는 방법을 결정하는 것입니다. 내가 한 많은 게임에서 레벨을 얻는 데는 패턴이없는 것 같으므로 경험 포인트와 레벨을 포함하는 정적 사전 테이블이 있다고 가정합니다. 예 : Experience Level 0 1 100 2 175 3 280 4 800 5 …

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온라인 플레이어와 상호 작용하는 오프라인 플레이어의 영구 요소
오랫동안 저는 아직 좋은 해결책을 찾지 못한 상당히 추상적 인 게임 디자인 문제에 대해 생각하고있었습니다. 요약 : 플레이어는 어떻게 지속적인 멀티 플레이어 세계에서 다른 플레이어와 상호 작용하거나 공격 할 수있는 소유 기지, 유닛 및 인프라를 소유 할 수 있습니까? 구체적인 예로서 : 베이스를 구축하고 유닛을 보호 할 수있는 매우 큰 …

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게임이 균형 잡힌 지 / 공정한지 계산하거나 수학적으로 증명할 수 있습니까?
이 질문은 비디오 게임이 아니라 일반적인 게임에 중점을 둡니다. 어제 보드 게임 무역 박람회에 가서 게임의 공정성을 계산할 방법이 있는지 스스로에게 물었습니다. 물론, 그들 중 일부는 운이 좋은 부분이 필요하지만 일부 캐릭터가 압도적인지 계산할 수 있습니다. 특히 롤 플레잉 게임과 트레이딩 카드 게임에서. 예를 들어, "매직 : 더 개더링"제작자들이 사용 …

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한 게임 아이디어가 다른 게임 아이디어보다 더 가치가 있는지 아는 방법?
지금 나는 여러 프로젝트 사이에 갇혀있다 (나는 반짝이는 물체 증후군이 없다) 나는 몇 가지 게임 아이디어가 있고 그들 사이에서 선택하는 방법을 알아 내려고 노력 중이다. 이런 상황을 처리하는 방법에 대한 다른 사람의 아이디어를 들으면 도움이 될 것이라고 생각했습니다. 게임 프로젝트 아이디어 중에서 어떻게 선택할 수 있습니까?

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역 추적을 재미있게하려면 어떻게해야합니까?
플레이어가 처음으로 공간을 탐색 할 때 매우 흥미 롭습니다. 내용이 새롭고 위험을 알 수 없으며 경로를 찾아야합니다. 그러나 다양한 상황에서 플레이어는 역 추적하거나 같은 공간을 여러 번 탐색해야합니다. 아마도 레벨 디자이너들은 경제적이거나 공간에 친숙해 지려고 노력하고있을 것입니다. 아마도 게임 자체는 개방형이거나 샌드 박스와 같으며 동일한 공간을 탐색하는 것이 게임 자체의 …

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실시간으로 행동이 이루어지는 턴제 전략 게임? [닫은]
자,이 아이디어는 지금 대화에서 세 번째로 나타 났으며 수년 동안 저를 괴롭 혔습니다. 이 아이디어는 게임이 일시 정지 된 상태에서 모든 플레이어가 유닛에게 결정 / 발급 명령을 내리고 모든 작업이 실시간으로 한 번에 실행되는 게임입니다. TRPG (예 : 파이널 판타지 전술), 소규모 전투 (예 : 웜), 기지 및 많은 부대 …

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보상과 통계에 난수를 사용하는 이유는 무엇입니까?
많은 게임은 공격 피해, 금 전리품 또는 생성되는 몬스터 유형에 임의의 숫자를 사용합니다. 임의의 숫자를 사용하면 콘텐츠를 생성하여 게임을 더 재생 가능하게 만들 수 있다는 것이 분명하지만 특정 사항에 대해 이야기하고 있습니다. 예를 들어 : DOTA에서 몬스터를 죽이면 x와 y 사이에서 무작위로 금이 나옵니다. 여기서 x와 y는 절대 바뀌지 않습니다. …

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시간 제한 플레이어를위한 MMORPG 디자인
나는 MMORPG의 탐사와 상호 작용 측면을 즐기지 만 평균 MMORPG의 일부인 끝없는 그라인딩 마라톤을위한 시간이없는 플레이어 시장이 상당히 크다고 생각합니다. MMORPG는 플레이어 간의 상호 작용에 관한 것입니다. 그러나 다른 플레이어가 게임에 투자 할 시간이 다른 경우, 소비 시간이 적은 사람들은 곧 파워 레벨 친구보다 부족하여 더 이상 그들과 상호 작용할 …
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플레이어가 끝없는 게임에 참여하게하는 몇 가지 방법은 무엇입니까?
끝없는 게임은 반복해서 반복되는 동일한 게임 플레이 메커니즘으로 구성됩니다. 할 수있는 한 계속 똑같은 일을 계속해야합니다. 따라서 플레이어가 게임을 지루하게 만드는 것은 매우 쉽습니다. 플레이어를 계속 참여시키기 위해 게임 디자인에 구현할 수있는 개념은 무엇입니까? 좀 더 구체적으로 말하면, 내 게임은 끝없이 펼쳐지는 태핑 게임으로, 로켓을 두드려 불꽃 놀이로 폭발하고 때로는 …

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4X 게임의 늦은 게임을 어떻게 더 흥미롭게 만들 수 있습니까?
요즘에는 문명 시리즈와 같은 eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate와 같은 다양한 4X 게임을 많이 플레이했으며 대부분의 플레이어가 같은 문제로 어려움을 겪고 있음을 알았습니다. 다른 플레이어는 거의 무적을 얻습니다. 지배적 인 플레이어는 다른 플레이어보다 훨씬 더 많은 리소스에 액세스 할 수 있습니다. 또한, 그 플레이어는 연구에서 상당한 이점을 가지고 있습니다. 즉, 다른 …

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전투 교착 상태를 해결하기 위해 스크래치 손상에 대한 대안은 무엇입니까?
스크래치 데미지 는 성공적인 공격이 항상 최소한의 피해를주는 게임 방식입니다. 이것은 종종 공격에 의한 피해에서 방어가 직접 차감되는 감산 전투 시스템에서 사용됩니다. 따라서 대상은 항상 최소한의 피해를 입습니다. 그런 시스템의 단점은 적어도 해킹이라는 것입니다. 그것은 간단한 공식을 취하여 Damage = Attack - Defense(약간) 더 복잡한 공식 으로 바꿉니다 Damage = …

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