«game-design» 태그된 질문

게임 디자인은 게임의 규칙과 메커니즘을 결정하고 의도 된 플레이 경험을 달성하기 위해 균형 문제를 해결하는 프로세스입니다. 소프트웨어 코드 디자인에 대한 질문은 Architecture 또는 Algorithm 태그를 대신 사용하십시오. 마찬가지로 시각적 디자인에 대한 질문에는 Art 태그를 사용해야합니다.

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RPG 게임에서 공격 클래스를 디자인하는 방법은 무엇입니까?
나는 작은 RPG 스타일 게임의 계획 단계에 있습니다. 캐릭터는 강도, 민첩성 등의 속성 집합을 가지며 정수로 표시됩니다. 캐릭터는 또한 공격 클래스로 표현 된 일련의 공격을가집니다. 각 공격마다 캐릭터 속성에 따라 피해를 입히고 싶습니다. 예를 들어, 공격 "검 슬래시"는 10dmg + 문자 강도 값을 수행합니다. 내가 생각한 방식은 추상 Attack 클래스가있는 …
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게임에서 연삭을 제거하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? [닫은]
이것은 게임 디자인, 특히 MMO 나 소셜 게임과 같은 플레이어를 보유 / 유지해야하는 게임에서 매우 지속적인 질문입니다. (측면 노트 연삭에서는 쉽게 계산할 수 있으므로 결합 및 시간 경과에 대한 쉬운 도구입니다). 커뮤니티 구축 / 경쟁 이외의 질문은 많은 양의 게임 자산과 코드를 추가하지 않고 분쇄를 대체하고 일정 기간 동안 청중을 …

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언제 데이터를 하드 코딩하고 외부 데이터를로드해야합니까?
나는 무작위로 생성 된 별 시스템의 네트워크를 생성하고 무작위로 선택한 행성, 스테이션, 선박 및 무기로 채우는 내 자신의 2D 공간 기반 게임을 만들기위한 수천 줄의 코드입니다. 게임에서 사용해야 할 수백 가지의 다른 스테이션 / 선박 등이있을 수 있습니다. 그래서 제가 궁금했던 것이 있습니다. '소프트 코딩 된'데이터 로더를 만드는 데 시간을 …

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다재다능한 프로그래머를위한 훌륭한 게임 디자인 프로세스
나는 안드로이드 플랫폼에서 일인 게임 개발에 대해 생각하면서 게임 개발에있어 아주 새롭다. 그래픽, 사운드 및 음악과 같은 모든 것을 전문적으로 수행 할 수는 없지만 나중에 코딩을 마치면 걱정할 수 있다고 생각합니다. 현재의로드 블록은 게임 디자인 프로세스를 설정하고 있습니다. 나는 재미 이론 및 렌즈의 책과 같은 게임 디자인에 관한 책과 강의 …

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개발자가 게임에 대한 상충되는 피드백을 받으면 어떻게해야합니까?
첫 모바일 게임을 해왔습니다 (이전에 많은 웹 및 PC 게임을했습니다). 나는 아이디어가 단순하지만 재미 있기를 원했다. 문제는 친구와 가족으로부터 피드백을 받았으며 내 게임에 대한 많은 모순 된 의견을 들었습니다. 어떤 사람들은 게임이 중독성 있고 도전적이며 재미 있다고 말하지만 다른 사람들은 재미있는 게임으로 보지 않고 지루하거나 충분하지 않다고 말했습니다. 이제이 두 …

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왜 심장 용기가 아닌 헬스 바를 설계해야합니까?
영웅 기반 게임을 디자인 할 때 모험, 롤 플레잉, 싸움꾼 또는 이와 유사한 게임이든 결국에는 건강 시스템을 결정해야합니다. UI가없는 재생 시스템 (예 : Call of Duty)을 차단하려면 별도의 하트 컨테이너 세트, 젤다 스타일 또는 스트리트 파이터와 같은 지속적인 건강 표시 줄을 사용해야합니까? 내가 생각한 논쟁의 일부는 다음과 같습니다. 마음을 이해하기가 …

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MMORPG의 재고 제한이 의미가 있습니까?
현재 간단한 2D MMORPG를 개발 중입니다. 나의 현재 초점은 재고 시스템입니다. 나는 현재 플레이어 캐릭터가 가질 수있는 것을 제한 해야하는지 궁금합니다. 최대 무게, 제한된 수량의 재고 슬롯 또는이 둘의 조합 형태입니다. 내가 한 거의 모든 MMORPG는 인벤토리 공간을 제한합니다. 그러나 타당성을 제외하고는 이것이 게임 플레이 관점에서 실제로 필요한가? 플레이어가 원하는만큼 …
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게임의 허구 내에서 플레이어 캐릭터의 기계적 우수성을 설명해야합니까?
꽤 오랫동안 나는이 개념을 공식화하는 방법이 궁금하다. 이것은 일반적으로 보이지만 게임 내에서는 거의 다루지 않는다. 일반적인 NPC (Non-Player Controlled Characters) 보다 일관되게 우수한 플레이어 제어 캐릭터 (PC) 개념에 관한 것입니다 . 또한 실제 플레이어 기술 ( 플레이어 가 실제로 할 수있는 것으로 정의) 에 의존해서는 안되며 대신 PC 자체에 내재되어 …

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공간을 인식하고 방향을 쉽게 잡을 수있는 방법은 무엇입니까?
나는 우주에서 게임 세트를 만드는 것에 대해 생각하고 있는데, 그것은 매우 크고, 절차 적으로 생성 된 게임 세계 (많은 별, 행성 그리고 당신이있는 것)를 특징으로합니다. 그러나 우주 공간은 거의 특징이 없습니다. 거의 모든 곳에서 동일합니다-별과 같은 검은 공허함. 이것은 분명히 나쁘다. 플레이어는 자신이있는 곳과 필요한 곳을 찾는 방법을 이해할 수 …

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게임에 소모품이있는 이유는 무엇입니까?
의 라인을 따라 생각 이 질문 하고, 사용하기에 너무 멋진 일반적으로 수사를. 게임 디자이너가 게임에 소모품을 포함 시키려는 이유는 무엇 입니까? Mortal Kombat 11은 저를 생각하게 해주었습니다 ... 왜 전투에서 우위를 점할 수있는 소모품을 포함시켜야합니까? 소모품이 실제 돈으로 구매할 수있는 대상이든, 아니면 게임을 통해 얻을 수있는 대상이든, 한정된 또는 무제한으로 …

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스트레스와 위험의 환상 만들기
나는 현재 어느 시점에서 게임이 매우 침착하고 플레이어가 퍼즐을 풀어야하고 어떤 시점에서 적이나 환경 함정이있는 모험 게임 설정을 실험하고 있습니다. 나는 플레이어를 놀라게 할 놀라운 위험 이벤트가 발생하지 않기를 원하기 때문에 게임 시작 전에 여러 명의 "플레이어 킬링"장애물을 포함 하는 플레이어의 긴장 을 만들고 싶습니다. 적이거나 땅이 무너질 수 있습니다.). …

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무작위 / 절차 vs. 이전에 만들어진 레벨 생성
랜덤 / 프로 시저 생성과 사전 제작 레벨의 장점 / 단점은 무엇입니까? 항목이 무작위로 생성 된 지형에 배포하는 데 문제가있을 수 있고 생성 된 지형이 이상하게 보일 수 있다는 사실 외에는 내가 생각할 수있는 것이 거의 없습니다. 이전에 만든 레벨의 단점은 레벨 에디터를 만들어야한다는 것입니다. 사용하기 더 좋은 것을 결정할 …

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게임 리소스 (나무, 철, 금)에 인스턴스 또는 클래스 사용
목재, 철, 금 등과 같은 자원을 판매하거나 구매할 수있는 곳으로 배를 보낼 수있는 게임을 만들고 있습니다. 이제 게임에서 리소스를 어떻게 만들어야하는지 궁금했습니다. 나는 2 가지 옵션을 생각해 냈습니다. 각 자원에 대한 클래스를 작성하십시오. public class ResourceBase { private int value; // other base properties } public class Gold : ResourceBase …


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네트워크 2D 게임으로 지연 보상
기본적으로 물리 기반 샌드 박스 / 활동 게임 인 2D 게임을 만들고 싶습니다. 내가 정말로 이해하지 못하는 것이 있습니다. 연구 결과 서버의 업데이트는 약 100ms마다되어야합니다. 플레이어가 물리를 동시에 시뮬레이션하고 보간을 통해 지연 보상을 수행 할 수 있기 때문에 이것이 어떻게 작동하는지 알 수 있습니다. 내가 이해하지 못하는 것은 이것이 다른 …

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