«game-design» 태그된 질문

게임 디자인은 게임의 규칙과 메커니즘을 결정하고 의도 된 플레이 경험을 달성하기 위해 균형 문제를 해결하는 프로세스입니다. 소프트웨어 코드 디자인에 대한 질문은 Architecture 또는 Algorithm 태그를 대신 사용하십시오. 마찬가지로 시각적 디자인에 대한 질문에는 Art 태그를 사용해야합니다.


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갑옷 포인트는 어떤 목적으로 사용됩니까?
퀘이크, 카운터 스트라이크 등 많은 게임에서 내가 "갑옷 포인트"라고하는 기계공을 보았습니다. 일반적으로 플레이어는이 갑옷 포인트를 가졌지 만 피해는 적습니다. 그러나 그들은 건강 포인트와 비슷한 방식으로 행동합니다. 왜 그러한 기능을 설계 하시겠습니까? 이것은 단지 건강 2.0입니까, 아니면 뭔가 빠졌습니까? 나에게 갑옷은 RPG 게임과 같이 의미가 있습니다. 그러나 전투 중에 왜 축소가 …

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왜 permadeath가 불량한 디자인에 필수적인가요?
로그 라이크 및 로그 라이크 유사 ( Spelunky , The Binding of Isaac )은 많은 게임 디자인 요소를 공유하는 경향이 있습니다. 절차 적으로 생성 된 세계 새로운 능력과 힘으로 캐릭터 성장 영원한 죽음 전제 조건으로 permadeath로 시작하면 다른 아이디어로 이어질 수있는 이유를 이해할 수 있습니다. 많이 다시 시작하려는 경우 다양한 …

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비디오 게임 디자인에 비 균일 난수를 흥미로운 방식으로 사용 했습니까?
다양한 비디오 게임은 균일하게 분포 된 숫자를 사용하여 이벤트의 결과를 결정합니다. "적중 할 확률 50 %"는 거의 항상 0-1의 임의 부동 소수점 숫자가 0.5보다 큰지 확인하는 것을 의미합니다. 많은 게임들이 이러한 균일 한 비율의 일부를 서로의 위에 겹쳐 놓을 것입니다. 예를 들어 D & D 히트 롤은 1-20에서 균일하게 분포 …

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점수를 올리면 플레이어가 더 행복해 집니까? [닫은]
나는 이것이 게임마다, 상황에 따라 다르며 이것은 매우 기술적 인 질문이 아니라는 것을 알고 있지만, 몇 년 전에 기술 팟 캐스트에서 점수가 부풀어 오른 점을 기억합니다 (예 : 1000). points vs. 1 point)는 표준이거나 사용자로부터 더 나은 피드백 / 경험을 보여주기 때문에 게임에서 선호되었습니다. 어느 쪽이든, 사용자가 적은 수보다 더 …

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레벨 업에 필요한 경험 량을 결정하는 방법
이 주제의 관련 질문은 다음과 같습니다. 다음 단계에 도달하는 데 필요한 경험치의 기준을 어떻게 정해야합니까? 어떤 요인이 관련되어 있습니까? 레벨이 올라갈 때까지 플레이어가 얼마나 오랫동안 즐겁게 지내지 못하게합니까? 플레이어가 경험치를 얻는 방법을 어떻게 바꿀 수 있습니까?

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멀티 플레이어 게임에서 "글 머리 기호 시간"을 구현하는 방법은 무엇입니까?
나는 전에 그런 기능을 본 적이 없지만 재미있는 게임 플레이 기회를 제공해야합니다. 그렇다면 멀티 플레이어 / 실시간 환경 (FPS 상상)에서 슬로우 모션 / 글 머리 기호 시간 효과를 어떻게 구현할 수 있습니까? 현재 슬로 모션 된 플레이어를위한 환상 같은 것. 모두가 그를 "실시간"으로 보지만 모든 것이 느려지는 것을 보았습니다. 최신 …

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게임 디자인-어디서부터 시작해야합니까? [닫은]
내 친구와 나는 자유 시간에 함께 할 게임을 계획하고 있습니다. 광범위한 게임은 아니지만 단순한 게임이 아닙니다. 그는 그래픽과 코드를 작업하는 동안 게임의 비하인드 스토리를 작업하고 있습니다. 게임 시작 위치를 잘 모르겠습니다. 우리는 게임의 기본 유형과 게임 방식을 알고 있지만 실제로 어디서부터 시작해야할지 잘 모릅니다. Xcode가 열려 있지만 실제로 무엇을 디자인해야하는지조차 …


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물 조작과 관련된 많은 게임이 있습니까? [닫은]
저는 물 조작과 주변 지형을 중심으로하는 게임의 아주 초기 브레인 스토밍 단계에 있습니다. (즉, 물의 상태를 고체, 액체, 가스 사이에서 변화 시키거나, 언덕을 쌓거나 흘려서 흐름을 제어하는 ​​등.) 퍼즐 게임, 플랫 포머 또는 무엇을해야하는지 아직 확실하지 않습니다. 일반적으로 게임을 브레인 스토밍 할 때 비슷한 메커니즘을 가진 게임을 찾아서 잘 수행 …

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갑옷과 마법 관통 역학에 대한 설계 근거는 무엇입니까?
많은 게임에서 발견되는 침투 통계는 불필요한 복잡성을 추가하며 종종 쉽게 이해되지 않는 것 같습니다. 플레이어가 많은 피해를 입으면 갑옷을 입어야한다는 것은 분명합니다. 상대 플레이어는 아이템이 더 많은 데미지를 입을 지 아니면 방어구 관통을 할 아이템을 입수할지 결정해야합니다. 대답은 종종 명확하지 않습니다. 플레이어는 웹에서 정의와 통계를 조회 할 수 있으며 명확한 …

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RTS 게임을위한 최소 가능한 제품?
저는 전략 게임을 사전 제작하고 있으며 핵심 게임 플레이가 재미 있을지 결정하려고합니다. 이를 결정하는 좋은 기술은 게임을 최소 실행 가능한 제품 (MVP)으로 분리하여 재미 있는지 확인하는 것입니다. MVP가 재미 없으면 추가 콘텐츠 나 기능이 없어도 재미있을 것입니다. 많은 디자인 기능 중 핵심 기능과 불필요한 기능을 파악하기에는 전략 게임의 MVP를 결정하는 …

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작은 수치 적 이점이 만남의 균형을 지배하지 못하게하려면 어떻게해야합니까?
나는 게임으로 한동안 땜질을 해왔고 무언가에 많은 어려움을 겪고 있습니다. 나는 두 개의 문자를 가지고 있으며, 각각은 범위 (1과 20 사이)에 속성 (약 10 개)이 있습니다. 이 속성을 사용하여 높은 롤이 특정 만남에서 이길 수 있도록 '롤'을 생성하고 싶습니다. 두 캐릭터가 서로 피해를 주거나 방어 하지 않는다는 점은 주목할 가치가 …

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게임 내 튜토리얼 결정
에너지 저장 및 냉각수 온도와 같은 혼란스러운 메커니즘으로 게임을하고 있습니다. 새로운 선수를 빨리 배우는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 게임 내 튜토리얼 방법의 장단점은 무엇입니까? 나는 주석이 달린 스크린 샷이있는 자습서를 생각하고 있었지만 과학 교과서처럼 들립니다 ( " 활성 타워 는 에너지를 소비하고 열을 발생시킬 수있는 타워입니다."). 다른 방법은 다음과 같습니다. …

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고정 가격 Mmorpg 세계에서 인플레이션이 존재할 수 있습니까?
가정 : 제작 재료는 무한합니다. 제한은 플레이어 권태입니다. 플레이어는 경매장을 통해서만 거래 할 수 있습니다. 모든 가격은 고정되어 있습니다. 플레이어는 임의의 가격을 결정할 수 없습니다. 경매장에있는 상품은 무한 기간 동안 보관되며 경매 작성자가 인출 할 수 없습니다 (100 % 품목 가격 + 10 % 경매 수수료를 지불하는 경우 제외). 판매 …

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