«opengl» 태그된 질문

OpenGL은 데스크탑 및 워크 스테이션 시장을 대상으로하는 그래픽 표준 및 API입니다. 전용 컴퓨터 하드웨어로 쉽게 가속 할 수 있도록 설계되었으므로 대부분의 구현에서는 기존 소프트웨어 렌더링보다 성능이 크게 향상됩니다. 현재 OpenGL은 CAD 소프트웨어 및 컴퓨터 게임과 같은 응용 프로그램에 사용됩니다. 또한 크로스 플랫폼입니다. OpenGL 표준은 Khronos 그룹에 의해 제어되며 OpenGL ES도 제어합니다.

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프로그래밍 방식으로 구의 중간 절반을 그립니다.
구의 중간 절반을 만들려고합니다. 기본적으로 구를 만들기 위해 스택 번호와 슬라이스 번호가 제공 되며 진행률을 담당하는 두 가지 변수 phi(슬라이스)와 theta(스택)가 있습니다. 그리고 프로세스는 하단 캡, 바디 및 상단 캡 생성으로 구분됩니다 (아래 참조). 중간 절반 ( theta아래와 같이 중간 50 %) 을 달성하려면 뚜껑을 생략하고 어떻게 든 신체를 수정해야합니다. …

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메시가 숨겨져있을 때 / 위치 후 처리 된 메시 아웃 라인을 숨기는 방법
3D 엔진에서 활성 윤곽선, 선택한 3D 캐릭터 또는 화면의 풍경에 대한 강조 효과를 설정하려고합니다. 스텐실 버퍼로 작업하고 만족스럽지 않은 결과 (모양이 오목한 모양, 카메라와의 거리로 인한 윤곽 두께 및 데스크탑과 랩톱 간 불일치)가 발생한 후 가장자리 감지 및 프레임 버퍼 샘플링으로 전환하여 윤곽선을 얻었습니다. 꽤 만족합니다. 그러나 선택한 메쉬가 다른 …

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게임 루프와 OpenGL 간의 멀티 스레딩 활용
openGL 렌더러를 기반으로 게임의 맥락에서 말하기 : 두 개의 스레드가 있다고 가정 해 봅시다. 게임 내 오브젝트에 대한 게임 로직 및 물리 등을 업데이트합니다. 게임 객체의 데이터를 기반으로 각 게임 객체에 대해 openGL 그리기 호출을 만듭니다 (스레드 1이 계속 업데이트 함) 게임의 현재 상태에서 각 게임 객체의 복사본이 두 개가 …

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비트 크기가 동일한 렌더링 대상을 갖는 것이 왜 중요합니까?
현재 지연 쉐이딩에 필요한 GBuffer 유형에 대해 생각하고 있으므로 가장 일반적인 것들과 형식에 대해 온라인으로 문서화하려고했습니다. 내가 본 대부분의 GBuffer는 각 렌더 타겟에 대해 동일한 비트 크기를 사용하여 종종 사용되지 않는 채널로 이어졌습니다. 그러나 GBuffer에 대한 첫 번째 추측으로 종이에는 두 개의 24 비트 대상과 두 개의 32 비트 대상 …

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OpenGL에서 "제로 상태"렌더링이란 무엇입니까?
최근 면접에서 필자는 대학에서 당시 즉시 모드 렌더링으로 고정 함수 파이프 라인 만 가르쳤 기 때문에 현대 OpenGL과 버텍스 버퍼 객체로 렌더링하는 법을 스스로 언급했다고 언급했다. 면접관은 VBO가 효과적으로 "제로 상태 렌더링"으로 대체되었다고 말하면서 잠시 중단했습니다. 우리는 다른 주제로 빠르게 옮겨 갔고 인터뷰 일정이 바빠서 결국 시간이 부족했기 때문에 그 …

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여러 객체를 렌더링하는 데 몇 개의 OpenGL 프로그램을 사용해야합니까?
내 장면에는 여러 객체가 있습니다. (3 개의 큐브, 1 개의 실린더, 8 개의 구를 가정 해 봅시다.) 각 버텍스 쉐이더를 만들어야한다고 가정합니다. 몇 개의 프로그램이 있어야합니까? 대안 : 객체 당 하나의 프로그램 모든 큐브를위한 하나의 프로그램과 모든 구체를위한 다른 프로그램 (같은 쉐이더를 사용한다고 가정) 모든 것을위한 하나의 큰 프로그램 올바른 …

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대형 터 레인 메쉬를 효율적으로 렌더링하는 방법은 무엇입니까?
최근에 게임에 지형을 생성하는 가장 좋은 방법에 대해 생각하는 문제에 봉착했습니다. 다른 프로젝트에서는 일반적으로 하이트 맵을 사용 했으므로 모든 핵심 작업은 사용 된 엔진을 기반으로했지만 지형에 정확하게 그려야하는 수백만 개의 특정 다각형이 있기 때문에이 작업을 수행 할 수 없습니다. 또한 그 중 많은 부분이 Y 벡터에서 분석 될 수 없습니다 …

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OpenGL은 여러 개의 겹치는 객체의 개요를 얻습니다.
c ++에서 opengl로 만든 진행중인 게임에 대한 아이디어를 얻었습니다. 플레이어가 무언가를 이길 때 겹치는 여러 객체에 큰 개요 (5-6 픽셀)를 갖고 싶습니다. 스텐실 버퍼를 사용하는 것이 가장 좋은 방법이라고 생각했지만 스텐실 버퍼의 화면 밖 렌더링을 시도하는 데 몇 시간이 걸리므로 probab과 같은 결과를 얻을 수 없습니다. 다른 기술이 있습니다! 이것이 …
10 opengl  outline 

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엔진 렌더링 파이프 라인 : 셰이더를 일반으로 만들기
OpenGL ES 2.0 (현재 iOS)을 사용하여 2D 게임 엔진을 만들려고합니다. Objective C로 Application 레이어를 작성하고 C ++로 별도의 자체 포함 RendererGLES20을 작성했습니다. GL 전용 호출은 렌더러 외부에서 이루어지지 않습니다. 완벽하게 작동합니다. 그러나 셰이더를 사용할 때 디자인 문제가 있습니다. 각 셰이더에는 고유 한 속성과 유니폼이 있으며, 이는 기본 그리기 호출 직전에 …

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gl_quads를 사용하면 여전히 이점이 있습니까?
gl_quads는 더 이상 사용되지 않으므로 더 이상 사용하지 않을 것입니다. 또한 gl_quads를 사용하여 게임을 실행할 때 최신 PC가 실제로 두 개의 삼각형을 그리는 것으로 알고 있습니다. 이제 게임을 삼각형으로 대신 작성해야한다고 들었습니다. 그러나 OpenGL이 쿼드를 두 개의 삼각형으로 만드는 방법에 대한 세부 사항으로 인해 쿼드를 여전히 사용하는 것이 유리한지 궁금합니다. …
10 opengl 

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"8 비트 그래픽"모양을 얻으려면 어떻게해야합니까?
게임 개발이 아닌 강력한 프로그래밍 배경을 가지고 있습니다. 나는 고등학교에서 탁구와 뱀을 만들었고 대학에서 OpenGL을했습니다. 나만의 게임 엔진을 만들고 싶습니다. 단순한 2D 게임 엔진을 좋아하는 것은 없습니다. 그러나 나는 좀 오래된 학교이자 복고풍을 느끼기 때문입니다. 그래픽을 오래된 8 비트 게임 (megaman, contra, super mario 등)처럼 보이기를 원합니다. 그렇다면 옛날 게임은 …

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렌더링하기 전에 객체 정렬
장면 그래프를 구현하려고하는데 내가 본 모든 기사에서 객체 정렬에 대해 이야기합니다. 예를 들어 "재료"를 기준으로 개체를 정렬합니다. 이제 내가 앉아서 그것을 구현하기 시작할 때까지, 나는 이해하기 때문에 이것을 당연한 것으로 생각했습니다. 그러나 이제 정렬이 실제로 어떻게 바뀌는 지 궁금합니다. 내 엔진에는 UBO 관리자가 있으며, 시간, 카메라 및 프로젝션 매트릭스 및 …


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팔다리가있는 렌더링 문자 (Java / OpenGL의 블렌더 모델)
분리 가능한 팔다리를 만들려면 캐릭터 애니메이션 및 렌더링 클래스를 만들 때 어떤 측면을 고려해야합니까? 나는 신경계에 이르기까지 모든 것을 정의 할 수있는 상세한 신체 시스템을 개발했습니다. 난쟁이 요새에서 발견 된 피해 수준과 비슷한 것을 목표로하고 있습니다. 예를 들어, 캐릭터가 윗팔에 손상을 입으면 신경이 손상되어 팔 전체가 비활성화 될 수 있습니다. …

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표면 변형
평평한 표면에 대해 변형적인 물리적 행동을 시도하고 있지만 지금까지 구현을 시작하는 방법을 모릅니다. 표면의 모양 (평면, 큐브, 구면 등)에 관계없이 게임 엔터티 (플레이어, 적, 물체 등)의 위치에 작은 들여 쓰기가 필요합니다. 설명하기가 복잡하기 때문에 내가 말하는 것을 설명했습니다. 구체가있는 예는 다음과 같습니다. 따라서 표면이 약간 변형 될 수 있어야합니다 (실제로 …

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