«path-finding» 태그된 질문

한 지점에서 다른 지점으로 이동 경로를 매핑하는 데 사용되는 방법으로, 일반적으로 장애물을 피합니다.

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Time.deltaTime을 사용하더라도 움직임은 프레임 속도에 따라 달라집니다
Unity에서 게임 오브젝트를 이동하는 데 필요한 번역을 계산하는 다음 코드가 LateUpdate있습니다. 내가 이해 한 바에 Time.deltaTime따르면 최종 변환 프레임 속도를 독립적 으로 사용해야합니다 (레이 CollisionDetection.Move()캐스트를 수행하는 것입니다). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { …

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그리드에서 A *로 자연스러운 경로를 만드는 방법은 무엇입니까?
나는 이것을 읽고있다 : http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html 그러나 내가 이해할 수없는 몇 가지가 있습니다. 예를 들어 기사는 대각선 이동으로 길 찾기에 이와 같은 것을 사용한다고 말합니다. function heuristic(node) = dx = abs(node.x - goal.x) dy = abs(node.y - goal.y) return D * max(dx, dy) 나는 기사 에서처럼 자연스럽게 보이는 경로를 얻기 위해 …

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nVidia의 CUDA는 경로 찾기 계산에 적합합니까?
특정 상황에서 GPU에서 경로 찾기를 실행할 가치가 있는지 (nVidia의 CUDA 또는 이와 동등한 것을 사용하여 ) 또는 낭비되는 노력인지 여부 를 알고 싶습니다 . 내가 생각하는 상황은 봇 경로를 찾는 헤드리스 멀티 플레이어 서버 일 것입니다. 탐색 메쉬를 사용하는 A * 경로 찾기에 특히 관심이 있지만 GPU 실행에서 더 많은 …

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다른 이동 유형을 처리하는 경로 찾기 알고리즘이 있습니까?
BattleTech 보드 게임 시뮬레이터 봇을 개발 중입니다 ( http://en.wikipedia.org/wiki/BattleTech ). 보드는 육각형으로 나뉘며 각 지형 유형과 고도가 다릅니다. 다른 로봇을 파괴하기 위해 로봇을 움직입니다. Dijkstra와 A * 경로 찾기 알고리즘 만 알고 있지만 문제는 3 가지 유형의 움직임이 있습니다. 여러 육각형을 걷거나 뛰고 점프하는 것입니다 (각각 고유 한 규칙이 있음). …

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대규모 네트워크 환경에서 엔티티 경로 찾기 및 이동을 처리하는 방법은 무엇입니까?
타일이 32x32 상자로 분할 된 위의 이미지를 고려할 때 가까운 플레이어에게 '공격'으로 표시된 엔티티가 있습니다. 나는이 몬스터가 플레이어를 이상적으로 쫓아 가기를 원합니다 (그리고 플레이어를 잠시 쫓아 가고 싶습니다). 현재 내 유일한 움직임은 원격 엔티티에 대한 간단한 보간 기이며, 움직임 업데이트 사이의 간격이 다소 작기 때문에 작동합니다. 나는 클라이언트에게 몬스터가 자신이있는 …

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여유 공간에서 효율적인 경로 찾기
우주에 게임이 있는데 길 찾기가 필요한 이동 명령을 내고 싶습니다. 이제 A * 등이 대부분 나무에 적용되며 경로 찾기 노드가없는 빈 공간이 아니라는 것을 이해합니다. 현재 고정 AABB로 표시되는 장애물이 있습니다. 즉, 무한한 "지형"장애물이 없습니다. 또한, 나는 대부분의 장애물이 큐브 나 구체로 합리적이라고 생각합니다. 그래서 훨씬 간단한 경로 찾기 알고리즘을 …
12 c++  path-finding 

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farseer / box2d와 같은 2D 물리 엔진 내에서 AI 경로 추적을 어떻게 수행합니까?
나는 Farseer와 같은 적절한 강체 물리 엔진으로 작업하고있는 2d 하향식 게임을 옮기는 과정에 있습니다. 지금까지 필요한 곳에 물리 코드를 해킹했습니다. 나는 여기서 일을하는 올바른 방법을 배우려고합니다. 물리 엔진 내부에서 AI를 강체로 만들면 AI가 정해진 경로를 따르도록하는 올바른 방법은 무엇입니까? AI에 따라야하는 내비게이션 노드 경로가지도에있는 경우 이전에는 다음 단계에서 다음에 있어야 …

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사전 계산 된 길 찾기가 여전히 관련이 있습니까?
문맥 Old Lucas Arts (ScummVM 시대) 포인트 앤 클릭 그래픽 어드벤처 게임은 사전 계산 된 길 찾기를 사용했습니다. 기술의 대략적인 개요는 다음과 같습니다. 1 단계 각 방의 바닥은 "워크 박스 (walk box)"로 나뉘어 졌는데, 이것은 네비게이션 메쉬의 노드와 거의 같지만 사다리꼴 모양으로 제한되었습니다. 예 : ______ _____ _________ _____ \ …

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AI 에이전트가 커브를 따라 움직 이도록하려면 어떻게해야합니까?
현재 제 기본 AI 프레임 워크에는 일련의 포인트로 구성된 들쭉날쭉 한 경로를 따라 이동하는 에이전트가 있습니다. 그들은 단순히 자신의 위치를 ​​한 지점에서 다음 지점으로 이동함으로써이를 수행합니다. 다음 지점에 도달하면 다음 지점으로 이동합니다. 곡선 버전의 경로를 따라 부드럽게 이동하도록 어떻게 변경하고 곡선을 생성합니까?

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장애물 이동 / 피하기
장애물 (빨간색)을 놓을 수있는 "게임"을 작성하고 나서 검은 점이 그것을 피하려고 시도하고 녹색 목표에 도달하려고합니다. 나는 그것을 피하기 위해 매우 쉬운 방법을 사용하고 있습니다. 검은 점이 빨간색에 가까워지면 방향이 바뀌고 잠시 움직 인 다음 녹색 점으로 이동합니다. 컴퓨터로 제어되는 "플레이어"에 대한 "평활 한"경로를 만들려면 어떻게해야합니까? 편집 : 매끄러움이 주요 포인트는 …
12 ai  path-finding 

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강화 학습이 왜 길 찾기에서 거의 사용되지 않습니까?
유망한 최단 경로 그래프 이론 알고리즘 A * 및 후속 개선 (예 : 계층 적 주석 A *)은 게임 개발에서 경로 찾기를위한 선택 기술입니다. 대신, RL은 게임 공간 내에서 캐릭터를 움직이는 더 자연스러운 패러다임 인 것 같습니다. 그러나 나는 강화 학습 기반 경로 찾기 엔진을 구현 한 단일 게임 개발자를 …

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균일 한 지형에서 2D 비 그리드 기반 이동으로 길 찾기
내 게임에서 길 찾기에 가장 적합한 솔루션을 찾고 있습니다. 지도는 궁극적으로 그리드 기반이지만 엔티티는 부동을 사용하여 배치되며지도의 어느 지점 으로든 어느 방향 으로든 이동할 수 있습니다. 내 게임의 '그라운드'는 이동 비용이 균일하지만 물론 장애물을 막을 수 있습니다. 게임에서 다른 애니메이션 개체가있을 것입니다하지만 장애의 대부분은 정적, 그리고 것, 나는 수 를 …
12 2d  path-finding 

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* 동적 인 장애물과 플레이어가 막힌 길 찾기?
안녕하세요, Unity 5에서 TD를 만들고 있는데 길 찾기에 도움이 필요합니다. 내가 사용하는거야 Arons A * 길 찾기 나 동적 객체를 사용하여 런타임 동안의 경로를 업데이트 할 수 있습니다 내 AI에 대한합니다. 그러나 내 게임에서는 플레이어가 특수 포탑으로 미니언을 차단하여 미니언이 "블록 타워"를 공격하여 목적지로 이동하게 할 수 있기를 바랍니다. 어떻게 …
11 unity  c#  2d  ai  path-finding 

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턴 기반 거리 기반 전략 게임에서 가능한 이동 범위를 결정하는 방법은 무엇입니까?
c ++ 및 SFML-2.0을 사용하여 2 차원의 턴제 전략 게임을 만들고 있습니다. 움직임은 격자 기반이 아닌 거리 기반이며, 주어진 차례에 각각 제자리에서 회전하거나 앞으로 이동할 수있는 여러 개의 삼각형 모양 조각이 있습니다. 이동은 플레이어가 피스를 이동할 위치를 선택하여 피스의 잠재적 경로를 생성하는 방식으로 작동합니다. 플레이어가 자신의 결정을 확인하면 작품은 해당 …

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두 복셀이 서로 연결되어 있는지 확인하는 알고리즘
다음과 같은 문제에 대한 좋은 알고리즘을 찾고 있습니다. 3 개의 격자 격자 (비어 있거나 채워져있을 수 있음)를 감안할 때 두 개의 인접하지 않은 복셀을 선택하면 서로 연결되어 있는지 알고 싶습니다. 다른 복셀. 예를 들어 (2D로 상황을 설명하기 위해) #은 채워진 사각형입니다. 1 2 3 a # # # b # …

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