«performance» 태그된 질문

게임 디자인 및 구조와 아키텍처의 여러 요소로 인해 게임 플레이 실행의 품질, 효율성 및 속도.

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너무 일찍 최적화하는 것이 왜 그렇게 나쁜가?
최적화를 조금 살펴본 후, 나는 게임을 너무 일찍 최적화하는 것이 보편적으로 인정되는 죄인 것으로 판명되었습니다. 나는 이것을 정말로 이해하지 못한다. 성능을 염두에두고 처음으로 개발하는 것이 아니라 결국 게임의 핵심 구조 중 일부를 변경하는 것이 매우 어렵지 않을까요? 게임이 끝날 때까지 기다리면 최적화가 필요한지 알 수 있지만 어쨌든하지 않아야합니다. 결국 게임을 …

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과도한 플레이어 생성 잔해를 어떻게 정리할 수 있습니까?
내가 만들고있는 최신 게임에서 2D 객체를 임의로 슬라이스 할 수 있습니다. 수백 또는 수천 개의 조각으로 지속적으로자를 수 있습니다. 이것이 항상 수면 물리 상태에 있기 때문에 많은 지연을 발생 시키지는 않지만 이동을 일으킬 때 문제가 있습니다. 나는 그것을 어떻게 다루어야할지 잘 모르겠다. 특정 시간이 지나면 삭제하고 싶지 않습니다. 나는 당신이 …
92 unity  2d  performance 

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몇 개의 스레드를 가져야합니까?
렌더링 및 로직 또는 그 이상을위한 별도의 스레드가 있어야합니까? 데이터 동기화로 인한 엄청난 성능 저하 (모든 뮤텍스 잠금은 제외)를 알고 있습니다. 나는 이것을 극단적으로 생각하고 생각할 수있는 모든 하위 시스템을 위해 스레드를 수행하려고 생각했습니다. 그러나 나는 그것이 너무 느려질 수도 있습니다. (예를 들어, 입력 스레드와 렌더링 또는 게임 논리 스레드를 …

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비디오 게임에서 글 머리 기호는 어떻게 작동합니까?
C #에서 비디오 게임을 디자인 할 때이 질문에 부딪 쳤습니다. Battlefield 또는 Call of Duty 와 같은 게임을 고려하면 수백 또는 수천 개의 총알이 동시에 날고 있습니다. 이벤트는 지속적으로 발생하며, 내가 아는 바로는 많은 처리 능력을 흡수합니까? 다양한 게임 개발자가 총알을 관리하는 방법 (2D 및 3D)과 가장 효율적인 방법이 무엇인지 …

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성능을 고려해야 할 가장 좋은시기는 언제입니까?
소프트웨어 개발 배경에서 왔습니다. 소프트웨어 개발주기 동안 일반적으로 기능 및 작동중인 제품에 중점을 둡니다. 개발이 끝나면 코드 최적화 및 성능 개선이 시작됩니다. 이제 문제는 게임 개발에서 모든 단일 코드 행의 성능에 대해 생각해야합니까? 그렇게하면 디자인 패턴과 깨끗한 코드가 그리워집니다. 게임 개발 산업에 모범 사례가 있는지 궁금합니다.


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2의 거듭 제곱이 아닌 텍스처를 사용해야합니까?
OpenGL과 DirectX의 초기에는 텍스처 크기가 2의 거듭 제곱이어야했습니다. 이것은 플로팅 값의 보간이 쉬프팅 등을 사용하여 매우 빠르게 수행 될 수 있음을 의미했습니다. OpenGL 2.0 이후 (그리고 그 확장을 통해) 2의 거듭 제곱이 아닌 텍스처 크기가 지원되었습니다. 2 개 파워의 텍스처가 최신 통합 및 개별 GPU에서 성능 이점이 있습니까? 2의 제곱이 …

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Voxel / Minecraft 유형 게임의 렌더링 속도를 개선하려면 어떻게해야합니까?
나는 내 자신의 Minecraft 복제본 (Java로도 작성 됨)을 작성 중입니다. 그것은 지금 잘 작동합니다. 40 미터의 시거리로 MacBook Pro 8,1에서 60 FPS를 쉽게 칠 수 있습니다. (인텔 i5 + 인텔 HD 그래픽 3000). 그러나 70 미터에 시거리를두면 15-25 FPS에 도달합니다. 실제 마인 크래프트에서는 아무 문제없이 시선을 멀리 (= 256m) 놓을 …

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목적지를 통과 할 수 없을 때 A *를 더 빨리 끝내려면 어떻게해야합니까?
A * ( "A star") 경로 찾기 알고리즘을 사용하는 간단한 타일 기반 2D 게임을 만들고 있습니다. 모두 제대로 작동하지만 검색 성능에 문제가 있습니다. 간단히 말해, 통과 할 수없는 타일을 클릭하면 알고리즘이 전체지도를 통과하여 통과 할 수없는 타일의 경로를 찾습니다 (옆에 서 있어도). 이걸 어떻게 피할 수 있습니까? 화면 영역에 대한 …

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팀은 소스 파일의 덮어 쓰기 작업을 어떻게 방지합니까? [닫은]
예를 들어 게임 엔진과 같이 여러 사람이 동시에 작업하는 동안 덮어 쓰기가 어떻게 방지 될 수 있습니까? 하자 말의 개발자 하나 에 노력 Audio.cpp하고 개발자 두 도에 작동하고 Audio.cpp, 방법이 일반적으로 전투 덮어 쓰기에 큰 팀에서 관리한다? (즉 , 개발자 1 이 완료 될 때까지 개발자 2 가 파일을 열지 …
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MMO 게임에서 많은 수의 픽업을 처리하는 방법
Minecraft와 같은 게임 또는 실제로 픽업이있는 MMO 게임은 어떻게 처리합니까? 지형을 파낼 때마다 지형에 "흙"이 3 방울 떨어집니다. 모든 항목에 매 프레임마다 계산 된 회전 애니메이션이 있다고 가정하십시오. 세계의 픽업 수가 매우 많으면 주어진 서버의 클라이언트에 대한 프레임 계산에서 쓸모없는 엄청난 오버 헤드가 될 것입니다. 왜냐하면 많은 픽업 항목이 몇 …

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게임 개발에 C # 속성을 사용하도록 Microsoft 권장 사항이 있습니까?
때로는 다음과 같은 속성이 필요하다는 것을 알았습니다. public int[] Transitions { get; set; } 또는: [SerializeField] private int[] m_Transitions; public int[] Transitions { get { return m_Transitions; } set { m_Transitions = value; } } 그러나 제 인상은 게임 개발에서 달리 할 이유가 없다면 모든 것이 가능한 한 빨리 이루어져야한다는 …

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렌더링 트리의 성능 영향을 줄이려면 어떻게해야합니까?
낮은 폴리 양식화 된 게임을 만들고 있습니다. 물이있는 지형이 있고 많은 나무가 필요합니다. 지금은 10,000 그루의 나무가 있습니다. 각 나무는 200 개 이하의 삼각형으로 구성되어 있으므로 너무 과세되지 않습니다. 주요 문제는 호수가 있고 호수가 상당히 크다는 것입니다. 당신은 실제로 호수 반대편에있는 나무를 볼 수 없습니다. 특히 나무를 걷다가 갑자기 나무가 …

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게임이 100 % CPU를 사용하는 것이 정상입니까?
방금 게임 엔진에서 멀티 스레드 입력 처리를 구현하여 OS를 폴링하여 입력을 수집하고 타임 스탬프를 찍는 코드가 별도의 스레드에 있고 메인 스레드의 각 프레임이 수집 된 입력을 최대 논리적 게임 시간. 모두 작동하지만이 설정은 내 CPU의 100 %를 사용하고 있습니다. 두 개의 코어가 있으며 게임을 실행하는 동안 최대 100 %가됩니다. 나는 …

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거리 기능을 최적화하는 방법?
합리적으로 간단한 RTS와 유사한 게임을 개발하는 동안 거리 계산으로 인해 성능에 영향을주는 것을 알았습니다. 항상, 유닛이 목표 범위 내에 있는지, 발사체가 목표에 도달했는지, 플레이어가 픽업, 일반 충돌 등을 돌 렸는지 여부를 확인하기위한 거리 점검이 있습니다. 두 점 사이의 거리가 많이 사용됩니다. 내 질문은 정확히 그것에 관한 것입니다. 일반적인 sqrt (x …

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