«entity-component» 태그된 질문

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게임에서 스마트 스크립팅을 어떻게 구현할 수 있습니까?
게임 엔진을 개발 중입니다. 엔티티 / 컴포넌트 기반의 것으로 가정합니다. 게임 자체를 개발하기 위해 실제로 엔터티를 만드는 데 스크립팅 언어를 사용하려고 생각했습니다. 예를 들어, 플레이어에게 공격적인 몬스터를 추가하려면 여러 구성 요소가있는 엔티티가됩니다. 이러한 구성 요소는 몬스터 유형에 따라 변경되므로 게임에 100 가지 유형의 몬스터가있는 경우 내 게임 코드에서 직접 각기 …

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C ++ Entity-Component-Systems의 구성 요소에 올바르게 액세스하려면 어떻게해야합니까?
(내가 설명하는 것은이 디자인을 기반으로합니다 : 엔티티 시스템 프레임 워크는 무엇입니까? , 아래로 스크롤하면 찾을 수 있습니다) C ++에서 엔터티 구성 요소 시스템을 만드는 데 문제가 있습니다. 컴포넌트 클래스가 있습니다 : class Component { /* ... */ }; 실제로 다른 구성 요소를 작성하기위한 인터페이스입니다. 따라서 커스텀 컴포넌트를 만들려면 인터페이스를 구현하고 …

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엔터티 구성 요소 시스템 게임 엔진에서 CPU 캐시를 활용하는 방법은 무엇입니까?
CPU 캐시를 현명하게 사용하기에 적합한 아키텍처 인 ECS 게임 엔진 설명서를 자주 읽습니다. 그러나 CPU 캐시의 이점을 어떻게 얻을 수 있는지 알 수 없습니다. 구성 요소가 연속 메모리에 배열 (또는 풀)로 저장된 경우 구성 요소를 순차적으로 읽는 경우에만 CPU 캐시 BUT을 사용하는 것이 좋습니다. 시스템을 사용할 때 특정 유형의 구성 …

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엔터티 / 구성 요소 시스템에서 재료를 처리하는 방법
내 E / C 구현은 엔터티가 단지 ID이고 구성 요소는 데이터이며 시스템은 데이터에 대해 행동하는 기본입니다. 현재 객체 재질과 렌더링에 문제가 있습니다. 나는이 간단한 objetcs를 들어 ModelComponentA와 묶여 RenderSystem, ModelComponent정점 버퍼 IDS 렌더링이 시스템의 사용이있다. 단순한 MaterialComponent것은 아마도 색이나 거울의 강도 등을 가지 겠지만, 둘 이상의 렌더 패스와 일반적인 "효과"에서 …

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동일한 구성 요소 세트의 엔티티를 선형 메모리로 그룹화
기본 시스템 구성 요소 엔터티 접근 방식 부터 시작합니다 . 구성 요소 유형에 대한 정보만으로 어셈블리 ( 이 기사 에서 파생 된 용어)를 작성해 봅시다 . 구성 요소를 하나씩 요소에 하나씩 추가 / 제거하는 것처럼 런타임에 동적으로 수행되지만 형식 정보에 관한 것이므로 더 정확하게 이름을 지정합시다. 그런 다음 모든 어셈블리 …

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C ++에서 엔티티 구성 요소 시스템 간 링크에 대한 조언
엔터티 구성 요소 시스템에 대한 몇 가지 설명서를 읽은 후 광산을 구현하기로 결정했습니다. 지금까지 엔티티와 시스템 관리자 (시스템)를 포함하는 World 클래스, std :: map으로 구성 요소를 포함하는 Entity 클래스 및 몇 가지 시스템이 있습니다. World에서 엔티티를 std :: vector로 보유하고 있습니다. 지금까지 아무런 문제가 없습니다. 나를 혼란스럽게하는 것은 엔티티의 반복이며, …

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Vector3와 함께 연산자 '> ='를 사용할 수없는 이유는 무엇입니까?
나는 등을 참조 두 위치 사이에서 이동하는 사각형을 얻기 위해 노력하고 _positionA와 _positionB. 둘 다 유형 Vector3입니다. 사각형은 잘 움직입니다. 그러나 도달 _positionB하면 반대 방향으로 움직이지 않습니다. 코드를 다시 살펴 보았습니다. 객체가 움직일 if때 코드 의 명령문이 rects 위치가 같은 프레임을 놓쳤다 는 결론에 도달했습니다 _positionB. rects 위치가 보다 크거나 …
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