«game-design» 태그된 질문

게임 디자인은 게임의 규칙과 메커니즘을 결정하고 의도 된 플레이 경험을 달성하기 위해 균형 문제를 해결하는 프로세스입니다. 소프트웨어 코드 디자인에 대한 질문은 Architecture 또는 Algorithm 태그를 대신 사용하십시오. 마찬가지로 시각적 디자인에 대한 질문에는 Art 태그를 사용해야합니다.

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좋은 캐릭터의 제작은 무엇입니까
플레이어가 게임을 쉽게 식별 할 수 있도록 게임의 주인공을 만드는 속성은 무엇입니까? NPC 캐릭터를 디자인 할 때 동일한 세트 속성을 사용할 수 있습니까, 아니면 다른 속성 세트를 고려해야합니까?

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정적 게임 보드를 다룰 때 더 재미있게 만드는 방법은 무엇입니까?
당신이 보는 게임 보드가 있다고 가정 해 봅시다. 움직이지 않지만 몇 가지 조치가 진행 중입니다. 예를 들어 체스, 체커, 솔리테어. 내가 작업중 인 게임은 이것들 중 하나가 아니지만 좋은 참고 자료입니다. 게임에 적용 할 수있는 방법이나 사용자에게 게임의 호소력을 높이는 디자인에는 어떤 것이 있습니까? 물론 더 예쁘게 만들 수 있지만 …

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게임에서 공격 및 공격 유형에 대한 프로그래밍 디자인에 대한 통찰력을 찾고 있습니다.
이제 2D 공간 RTS에 대한 공격을 시작했습니다 (이것은 Unity에 있으므로 구성 요소 중심입니다). 처음에는 "범위 내 적, 데미지 적용"만큼 간단했습니다. 그러나 특정 선박이나 구조물과 관련된 여러 종류의 무기 / 공격이있을 것입니다. 뿐만 아니라 손상 유형 및 향후 관성 등의 원시 손상과 관련된 다른 요인도 있습니다. 각 유닛과 구조물 유형에 자체 …
14 c#  unity  game-design 

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비디오 게임에서 발사체를 어떻게 표현합니까?
내가 하고있는 프레젠테이션의 일부로 "Galaga" 와 비슷한 간단한 고정 슈팅 게임을 만들고 있습니다. 우주선에서 발사 된 레이저와 같이 발사체를 추적하기 위해 사람들이 어떤 전략과 데이터 구조를 사용할지 궁금합니다. 이전에 사용했던 매우 간단한 구현은 각 발사체를 점으로 표시하고 장면의 모든 객체와의 충돌을 확인하는 것입니다. 그러나 발사체가 많은 대형 장면에서는 비용이 많이 …

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환경을 33 % 확장 할 수있는 경험이 있습니까?
Gamasutra 에서 레이싱 게임 트랙 디자인에 대한 합리적인 접근법 이라는 기사를 읽고 있었고 다음을 발견했습니다. 3 인칭 게임에서 일반적으로 인정되는 규칙은 환경을 약 33 % 확대해야한다는 것입니다 (2 페이지). 궁금한 점이 있습니다. 다른 사람이 그러한 규칙에 대해 들어 본 적이 있습니까? 그렇다면 어디에서 다른 규칙을 찾을 수 있습니까?

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사람들이 일반적으로 게임 개념과 질문을 논의하는 사이트가 있습니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 오년 전에 . 나는 취미로 게임 컨셉을 재미있게 만드는 것을 좋아합니다. 모든 게임 컨셉이 놀라 울 정도로 훌륭하고 창조되어야하며 업계에 혁명을 …

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플롯 및 스토리 디자인 기본 사항 [닫힘]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? Game Development Stack Exchange에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 오년 전에 . 나는 여러 게임을 만들었지 만 모두 우주 침략자 또는 마리오 스타일이었습니다. 마지막 질문 (모든 위대한 답변에 감사드립니다)에 이어 줄거리와 일어날 사건에 대한 …
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경험 시스템을 구현하는 방법?
나는 현재 적을 죽일 때의 경험을 바탕으로 작은 게임을 만들고 있습니다. 평소와 같이 각 레벨은 이전 레벨보다 더 많은 경험치가 필요하며 더 높은 레벨에서는 적을 죽이면 더 많은 경험치를 얻습니다. 그러나이 시스템의 균형을 맞추는 데 문제가 있습니다. 각 레벨에 필요한 경험 곡선의 모양을 계산하는 데 도움이되는 사전 구축 된 알고리즘이 …

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게임 디자인은 특허를받을 수 있습니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 의견 기반 입니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 사실과 인용으로 답변 할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 육년 전 . 개발하고 싶은 게임에 대한 아이디어가 있으며 독창적이라고 생각하며 특허를 받아야하는지 궁금합니다. 나는 웹에서 게임이 특허를받을 수 있다고 읽었지만, …

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컴포넌트 기반 아키텍처로 효과적인 게임 오브젝트 인터랙션 체계를 어떻게 디자인 할 수 있습니까?
이것은 디자인 질문입니다 ... 이것이 더 일반화 될 수 있다고 확신하지만 어려움을 겪고 있습니다. 게임 오브젝트 상호 작용을위한 디자인이 궁금합니다. 다음은 나의 예제입니다 (2D 퍼즐 플랫폼). 플레이어가 레벨을 진행하려고한다고 가정 해 봅시다. 다른 방향으로 지시 할 수있는 조명이 많이 있습니다. 이 가벼운 물체가 어떻게 상호 작용할 수 있는지에 대한 예는 …

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게임 난이도는 어떻게 테스트 / 발란스됩니까?
난이도가 꾸준히 진행되도록 게임 난이도는 일반적으로 어떻게 테스트되거나 균형이 잡히는가? 게임에서 어떤 수준이 너무 어렵거나 쉽지 않은지 확인하려면 어떻게해야합니까? 다양한 기술을 가진 놀이 테스터를 가져 오거나 무작위로 사람들을 샘플링합니까? 실제 레벨 설계 과정에서 고려해야 할 사항은 무엇입니까?

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태블릿의 플레이어 피로?
태블릿 용 게임을 만드는 것을 생각하고 있습니다. PC / 콘솔 배경에서 온 사용자 인터페이스의 큰 차이점을 잘 알고 있으며 대상 플랫폼을 염두에두고 디자인해야합니다. 내가 걱정하는 한 가지 측면은 플레이어의 피로 입니다. PC 및 콘솔 ( 키보드 및 게임 컨트롤러) 에 사용되는 입력 장치 는 확장 된 플레이에 최적화되어 있으며 인체 …

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현대 게임에는 왜 여분의 삶이 없습니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 의견 기반 입니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 사실과 인용으로 답변 할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오. . 휴일 육년 전 . 80 년대 후반과 90 년대 초반, 대부분의 게임에는 추가적인 생명력 이있었습니다 . 플레이어는 제한된 삶 (종종 세)으로 시작하여 …

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플레이어에게 게임 방법을 우아하게 가르치는 방법은 무엇입니까?
퍼즐 플랫 포머가 플레이어에게 게임 방법을 가르치는 방법에 대해 생각하고 있습니다. 나는 Super Meat Boy, 특히 당신이 배우고 있음을 눈치 채지 않고 가르치는 방식을 좋아합니다. 그것은 나를 흥분시키고 약혼시켰다. 레벨 디자인에 의해 단순하고 분명하게 강요 되더라도 스스로 무언가를 알아내는 데 만족합니다. 각각의 새로운 기술이나 규칙을 가르치는 "자습서 수준"외에 다른 방법이 …

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인식 할 수없는 형태로 단어를 스크램블
내 목표는 플레이어에게 원래 단어로 다시 정렬해야하는 스크램블 단어를 제시하는 것입니다. OELHL-> 안녕하세요 주어진 단어 (> 3 또는 4 자, 공백을 포함 할 수 있음)를 사용하여 인식 할 수없는 형태로 바꾸는 스크램블링 알고리즘을 원합니다. 모든 문자를 무작위로 움직여 확실히 작동하지만 모든 셔플이 같지는 않지만 일부는 다른 것보다 더 잘 인식됩니다. …

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