«game-design» 태그된 질문

게임 디자인은 게임의 규칙과 메커니즘을 결정하고 의도 된 플레이 경험을 달성하기 위해 균형 문제를 해결하는 프로세스입니다. 소프트웨어 코드 디자인에 대한 질문은 Architecture 또는 Algorithm 태그를 대신 사용하십시오. 마찬가지로 시각적 디자인에 대한 질문에는 Art 태그를 사용해야합니다.

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"스나이퍼"스타일의 플레이를 지원하면서 캠핑을하지 않는 방법은 무엇입니까?
스나이퍼 스타일의 플레이에 맞는 기능을 현재의 러시 / 데스 매치 스타일과 함께 3 인칭 슈팅 게임에 추가하려고합니다. 현재 게임 플레이는 Gears of War 및 Battlefield와 스타일이 비슷하며 전투 범위 측면에서 Call of Duty와 비슷하지만 약간 느리게 진행됩니다. 레벨은 대형 COD 맵 또는 중간 전장 맵과 크기가 비슷합니다. 제가 추가하려고했던 두 …

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삶의 목적은 무엇입니까?
나는 게임 디자인에서 왜 모든 것에 대해, 특히 삶과 같이 표준이 된 것에 대해 질문하는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 그래서 저는 삶의 개념을 가진 게임의 목적이 무엇인지 묻고 있습니다. 왜 생명이 있습니까?

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왜 RPG가 레벨 업에 필요한 XP의 양을 알려줍니까?
나는 Behavioral Game Design 이라는이 기사를 읽고 있었고 다음 과 같이 말합니다. ... 플레이어가 높고 일관된 활동 속도를 유지하도록하려면 어떻게해야합니까? ... 답변은 가변 비율 일정으로, 각 반응에 따라 보상을받을 수 있습니다. RPG (파이널 판타지 1-6과 같은 전통적인 JRPG를 생각하고 있습니다)는 캐릭터 레벨을 올릴 때 이것을하지 않습니다. 언제든지 게임을 일시 중지하고 …

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단위 슬롯이란 무엇입니까?
JP LeBreton이 John Romero와 함께 앉아서 Doom을 통해 연주 한 "Devs Play"S01E05를 보고 있었지만 Romero는 자신이 선택한 게임 / 레벨 디자인 선택에 대해 설명했습니다. 두 가지 모두 저글링하는 훌륭한 점이 많이 있지만, 완전히 이해할 수없는 점이 있습니다. - 어쩌면 그건 내 언어 장벽이나 뭐하지만, 그래의 단위 슬로 팅 . 로메로가 …


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퍼즐 게임이 항상 가능한지 어떻게 알 수 있습니까?
모든 흰색 타일을 제거하는 것이 목표 인 일종의 퍼즐 게임을 만들었습니다. 질문 끝에 시도해 볼 수 있습니다. 매번 보드는 5 * 5 그리드의 임의의 장소에 흰색 타일로 무작위로 생성됩니다. 해당 그리드에서 타일을 클릭하면 해당 색상과 측면에 닿는 모든 타일이 전환됩니다. 나의 딜레마는 그것이 불가능한 보드를 생성 할 것인지 모른다는 사실입니다. …

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턴 순서로 인한 비대칭 게임 플레이를 어떻게 제거 할 수 있습니까?
플레이어가 자원을 구매, 운송 및 판매함으로써 이익을 얻는 턴 기반 게임을 설계하고 있습니다. 매 턴마다 맵은 특정 수의 자원과 다른 위치를 생산해야하며 자원 가격을 업데이트해야합니다. 이 때문에 매 라운드마다 모든 플레이어가 턴을 돌린 후 게임 상태를 업데이트해야합니다. 자원의 소비 / 생성,지도의 각 셀에있는 가격 등을 업데이트해야합니다. 원래, 나는 간단한 턴 …

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게임 중반 이후 플레이어가 자신을 향하게하는 것
jRPG의 맥락에서 당신이 주요 악당으로 플레이하기 시작하는 게임을 만들고 있습니다. 당신은 그것을 모른다. 당신은 당신이 영웅을하고 있다고 생각하고, 당신이 더 성공적이고 더 강할수록 게임이 끝날 때 더 힘들게 만들 수 있습니다. 저의 주요 관심사는 게임 초반에 큰 노력을 기울인 사람은 처벌을받을 수 있다는 것입니다. 플레이어가 게임 초반의 행동으로 인해 최종 …


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게임 디자인에 캐릭터 클래스가 사용되는 이유는 무엇입니까?
우리는 회사에서 캐릭터 클래스에 대해 오랫동안 토론했습니다. 우리는 전투를 시작하기 위해 결국 8을 선택해야 할 기술 기반 게임을 만들고 있습니다. 나는 클래스리스 시스템의 팬이며, 항상 게임 방식을 가짜 방식으로 확장하기 위해 만들어 졌다고 느꼈습니다. 우리는 몇 가지 결론에 도달했습니다. 모든 사람들이 최적의 상태로 플레이하는 "최고의 구축"시나리오를 방지하기위한 클래스가 있습니다 (개인적으로는 …

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일부 게임에는 왜 주로 하나의 실행 가능한 전략이 있고 다른 게임에는 많은 전략이있을 수 있습니까?
League of Legends 의 흥미로운 점 은이 질문의 목적을 위해 그들 모두를 지배하는 하나의 전략으로 정의 될 수있는 "메타"의 존재입니다. 메타는 패치 사이에서 이동합니다. 그러나 패치가 출시 되 자마자 메타의 새로운 변형이 나타나고 모든 사람들이이 특정 전략이 대부분의 경우 객관적으로 최상이라는 데 동의합니다. Riot Games가이를 완화하려고 시도하는 것은 아닙니다. 예를 …

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잡지에서 사용하지 않은 탄약을 잃지 않고 왜 대부분의 비디오 게임 총이 장전됩니까?
현재 총에 500 개의 여분 탄약과 73/100 탄환을 집어 넣었다면 왜 400 대신에 473 개의 여분 탄약으로 끝날 것입니까 (이전 잡지에서 73 개의 미사용 탄환을 잃어버린 것)? 이게 플레이어에서 더 쉬워 지도록합니까? 도전 슈팅 게임을 만들고 싶습니다. 재 장전 타이밍이 흥미로울 것 같습니다. 내가 표준을 고수해야 할 이유가 있습니까?

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게임 아키텍처에서 싱글 톤을 많이 사용하지 않으려면 어떻게해야합니까?
게임을 만들기 위해 cocos2d-x 게임 엔진을 사용합니다. 엔진은 이미 많은 싱글 톤을 사용합니다. 누군가 그것을 사용했다면, 그들 중 일부에 익숙해야합니다. Director SimpleAudioEngine SpriteFrameCache TextureCache EventDispatcher (was) ArmatureDataManager FileUtils UserDefault 전체적으로 약 16 개의 수업이 있습니다. 이 페이지에서 비슷한 목록을 찾을 수 있습니다. Cocos2d-html5 v3.0의 싱글 톤 객체 그러나 게임을 쓰려면 …

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턴제 게임에서 근접 보복의 기본 원리는 무엇입니까?
다른 유닛에 대한 근접 공격으로 인해 공격 유닛이 공격 유닛을 손상시키는 반면, 원거리 공격은이 "보복"메커니즘으로 고통받지 않는 턴 기반 게임이 많이 있습니다. 예를 들어 영웅의 힘과 마법 시리즈, 문명 시리즈, 새로운 왕의 현상금 시리즈 등이 있습니다. 이에 대한 특정 설계 이유가 있습니까? 공격당한 유닛에게 추가 공격을 주어야하는 근거는 무엇입니까? 그리고 …

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게임에 왜 모자가 있습니까?
나는 많은 게임들이 모자를 쓰는 경향이 있음을 알아 차렸다. 왜 궁금해? 게임에 모자를 추가하는 것이 일종의 전통입니까? 이 트렌드가 게임 개발에서 그토록 인기있는 이유는 무엇입니까?

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