«game-design» 태그된 질문

게임 디자인은 게임의 규칙과 메커니즘을 결정하고 의도 된 플레이 경험을 달성하기 위해 균형 문제를 해결하는 프로세스입니다. 소프트웨어 코드 디자인에 대한 질문은 Architecture 또는 Algorithm 태그를 대신 사용하십시오. 마찬가지로 시각적 디자인에 대한 질문에는 Art 태그를 사용해야합니다.

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맞서기 위해 필요한 적을 죽였습니다. 이제 죽고 다시 시도해야합니까?
나는 플랫 포머를 위해 적을 설계하고 있으며 플레이어가 레벨을 통과하는 데 사용하는 적을 원합니다. 나는 격차를 뛰어 넘어 적을 뛰어 넘는 플랫폼에 대한 아이디어를 좋아하지만, 죽으면 문제가됩니다. 플레이어를 이길 수없는 상태로 만드는 것은 정말 기분이 좋지 않습니다. '당신은 맞닥 뜨리는 데 필요한 적을 죽였습니다. 이제 당신은 죽고 다시 시도해야합니다. ' …

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3D 우주 게임에서 던전
3d 우주 게임 (3 인칭)을위한 프로토 타입을 제작하는 중입니다. 내 질문은 이것입니다 : 3D 우주 게임은 어떻게 열린 공간에 젤다와 같은 (또는 유사한) 던전을 가질 수 있습니까? 문제 : 공간에는 벽이 없습니다 (분명히)-움직임을 제한하는 방법? 이동 제한이 없습니다-문이 없습니다. 문도없고 문을 여는 흥미로운 메커니즘도 없습니다. 백 트레이싱 없음 (예 : …

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프로토 타이핑 할 때 어떻게 게임 동작을 더 쉽게 탐색 할 수 있습니까?
나는 인디 게임을 직접 만들지 만, 새로 개발 된 게임을 행동으로 플레이 할 수있는 수준으로 끌어 올린 후에는 대개 에너지가 부족하므로 탐험 대신 세련미를 추구합니다. 끔찍한 결과. ( 인터콤 블로그 사진 ) 예를 들어, 동작 조정 (예 : C ++ 응용 프로그램 연결 및 다시 시작)에 대한 반복주기가 너무 길어서 …

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액션 RPG는 다양한 무기 유형을 어떻게 독특하게 만들 수 있습니까?
Action RPG 요소 (디아블로, 횃불 등)가있는 게임에 대한 피드백을 받고 있지만 영웅 팀을 제어합니다. 적을 죽이면 때때로 새로운 무기가 떨어집니다. 내 게임에서 무기의 DPS는 무작위 화되지만 더 많이 얻을수록 강해집니다. 각 무기 유형에는 하드 코딩 된 범위와 공격 속도가 있지만 유형마다 다릅니다. 예를 들어, 모든 권총은 초당 1 회 공격하고 …

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의미 있고 매력적인 퀘스트 만들기
X 개의 몬스터를 처치하십시오. Y 개의 아이템을 수집하십시오 (일반적으로 X 개의 몬스터를 죽임). 이 NPC 패키지를 멀리있는 다른 NPC에게 전달하십시오. 기타 네. 이 퀘스트는 구현하기 쉽고 완료하기 쉽지만 처음 몇 번이 지루한 후에도 지루합니다. 그들을 퀘스트라고 부르는 것은 불쾌합니다. 그들은 집안일이나 심부름과 비슷합니다. 사람들이 잘 디자인되고 몰입감 있고 보람있는 퀘스트 …

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"직원을 떠나려는 파티원들로부터의 약탈"행동을 어떻게 낙제합니까?
내 RPG에는 파티를 떠날 수있는 컴패니언 캐릭터가 있습니다. 테스터들 사이에서 내가 목격 한 행동은 많은 RPG가 다루는 것으로 생각됩니다. 즉, 플레이어는 파티를 떠나기 전에 모든 장비의 파티원을 제거 할 것입니다. 예를 들어 : 한 테스터가 동료로부터 모든 장비를 제거한 다음 그들과 대화를 나누고 "당신이 떠나기를 원합니다"대화 옵션을 선택했습니다. 다른 테스터는 …
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플레이어가 내 MMORPG의 게임에 관심을 갖도록하려면 어떻게해야합니까?
WoW (World of Warcraft)에서 플레이어는 모든 퀘스트 설명을 건너 뛰고 "자동 공격 버튼"을 무의식적으로 스팸 처리하고, 존재하지 않는 환경, 지식, NPC를 무시합니다. 즉, 그들은 뇌사 "모드"로 들어갑니다. 당신이 그들에게 누군가에게 그가 본 것을 물어 보면, 그는 물건을 기억할 수 없습니다. "Lvl 60"번호는 제외합니다. 게임에서 10 초 간격으로 1 팩씩 많은 …

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플레이어가 적에게 쫓기는 느낌을주고 돌진하도록 강요하는 방법
끝없는 러너 게임의 난이도 진행에 대해 이미 질문했습니다. 끝없는 러너 게임 에서 난이도를 만드는 방법은 무엇입니까? 이제 다음을 만드는 것이 좋은 방법이라고 결정했습니다. 카메라가 항상 느리게 표류하지만 플레이어가 공전하지 않습니다. 다람쥐가 뛰어 내리면 카메라가 따라 다니며 거미도 위치를 약간 아래로 보이도록 업데이트합니다. 그들의 속도는 카메라의 표류 속도보다 약간 빠르기 때문에 …

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취미 게임 개발자로서 관리 가능한 게임 아이디어를 생각해냅니다.
나는 이 질문 에 대한 조언에 따라 아이디어를 얻을 때마다 아이디어를 적어 내고 브레인 스토밍하기 시작했으며 비교적 잘 작동했습니다. 내가 생각하는 아이디어는 비교적 독창적입니다. 문제는 내가 솔로 애호가 개발자이므로 시간이 제한되어 있고 (주의 시간이 짧습니다!) 개발 / 프로토 타입을 만들기 위해 1 주일 (예 : 35-40 시간)을 제한하기로 결정했습니다 게임,하지만 …

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1 % 아이디어, 99 % 실행? [닫은]
게임 개발 커뮤니티에서 게임의 아이디어는 1 %이고 게임의 실행은 99 %라는 것을 계속 읽습니다. 당신은 그것이 사실이라고 믿습니까? 그 비율에는 필요하지 않습니다 .. 나는 항상 좋은 아이디어가 매우 중요하다고 생각했고, 실행이 단순하더라도 게임을 성공적으로 만들었습니다.

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경기의 모든 단계가 필요한 집중력의 급등없이 동일하게 참여하는 RTS 게임 플레이 경험을 만드는 방법은 무엇입니까?
스타 크래프트 브루드 워 (Starcraft Brood War)와 같은 게임에서 게임을 시작할 때의 플레이어는 나중에 여러 전투와 여러 기지를 한 번에 관리해야 할 때와 비교할 필요가 없습니다. 이것은 게임이 시작될 때 게임 플레이가 상당히 둔감하다는 것을 의미하지만, 게임 후반에는 극도로 높은 APM 플레이어 만 유능하게 플레이 할 수있을 정도로 열광적입니다. 들어오는 …

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얼마나“실제”침수가 좋습니까?
나는 플레이어 캐릭터가 배고프고 목 마르고 에너지가 있고 화장실에 갈 필요가 있고, 정신이 있고, 청결하고, 생명이 있으며, 돈이 있으며, 방문하는 학교에서 명성을 얻는 시각적 소설 게임을 만들고 있습니다. , 그의 관계 파트너 (현재), 힘, 지능 및 목록과 함께 "Love-Meter"가 있습니다 ..... 하지만 이제는 너무 많은 것들이 재미를 더하는 것보다 플레이어를 …

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총과 근접 무기가 모두 포함 된 게임을 디자인 할 경우 어떻게 똑같이 실행 가능합니까?
2D 액션 플랫 포머 게임을 만들 계획이 있는데 Godot 2D에서 프로토 타이핑을 시작했습니다. 저의 의도는 금속 슬러그 시리즈와 같은 총격전과 죽은 세포에서 발견되는 것과 유사한 근접 역학으로 총과 근접 무기로 캐릭터를 싸우는 것이 었습니다. 플레이어는 기본 공격 유형을 전환 할 수 있도록 총을 제작할 계획이지만 총은 오른쪽 마우스 버튼 (2 …

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평화로운 게임을 성공시킬 수있는 것은 무엇입니까? [닫은]
오늘날 가장 성공적인 게임은 FPS, RPG, MMORPG와 같은 액션 게임입니다. 평화로운 게임을 만들고 싶지만 사람들을 끌어들이는 방법을 모르겠습니다. 좋은 그래픽을 만들 수는 있지만 사람들을 몇 분 이상 게임처럼 만드는 것은 아닙니다. 내용이 중요합니다. 앞서 언급 한 게임 스타일에서 그들의 주요 콘텐츠는 다른 사람들을 죽이고 싸우며 일반적으로 자신을 게임에서 가장 강력한 …

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게임 컨셉이 재미 있지 않은지 알고 멈추는 방법
저는 새로운 취미 게임 개발자이지만 아직 재미 있었던 오리지널을 생각해 냈습니다. 게임 개발에서 가장 어려운 부분은 다음과 같습니다. 당신은 당신의 머리에 정말 재미있을 것 같은 생각이 있습니다. 빠른 프로토 타입을 제작하면 실제로 사용자에게는 그리 재미 있지 않다는 것을 알게됩니다. 당신은 당신의 두뇌가 당신에게 완전한 아이디어를 가지고 있다는 인상을 주면서 당신을 …

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