«physics» 태그된 질문

공간과 시간을 통한 물체의 움직임과 관련. 가속 (추력 및 중력), 질량, 충돌 응답, 마찰 등과 같은 개념을 포함합니다.

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캐릭터가 벽을 걸을 수있게하려면 어떻게해야합니까?
나는 거미처럼 움직일 캐릭터를 얻으려고 노력하고 있습니다. 공이 롤업 할 수없는 경사가 상승하면 거미가 천천히 기어 올라갑니다. 마찬가지로, 공중에 직사각형 사각형 플랫폼이 있다면, 가장자리에 도달 할 때 아래로 떨어지지 않고 거미는 계속해서 가장자리를 감싸고 플랫폼의 측면과 아래쪽을 계속합니다 (결국 플랫폼의 둘레를 따라 걷습니다). 다양한 Unity 2D 구성 요소를 살펴 봤지만 …

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2D 게임에 미래가 있습니까? [닫은]
나는 현재 2D 소프트 바디 물리 엔진을 개발 중입니다 (현재는 존재하지 않기 때문에 -_-).하지만 아마도 앞으로 몇 년이 걸릴 것으로 소비 할 필요가 없다고 걱정하고 있습니다. 나는 그 일을 좋아하지만 도서관에 돈을 기꺼이 지불하려는 사람이 3D로 일할 가능성이 높다는 점을 고려하면 그러한 엔진이 수입을 얻지 못할 것입니다. 게임 산업에서 2D …

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2D 물리 엔진에서 래핑 와이어 (예 : Worms Ninja Rope) 구현
최근에 로프 물리학을 시험해 보았는데 스프링이나 조인트와 함께 묶인 일련의 물체로 로프를 만드는 "표준"솔루션이 만족스럽지 않다는 것을 알게되었습니다. 특히 로프 스윙이 게임 플레이와 관련이있을 때. 나는 줄을 감싸거나 처지는 능력에 대해 정말로 신경 쓰지 않습니다. 게임 플레이에서 중요한 것은 로프가 환경 을 감싸고 나서 랩핑 하는 능력입니다 . 로프처럼 행동 …

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네트워크 2D 게임으로 지연 보상
기본적으로 물리 기반 샌드 박스 / 활동 게임 인 2D 게임을 만들고 싶습니다. 내가 정말로 이해하지 못하는 것이 있습니다. 연구 결과 서버의 업데이트는 약 100ms마다되어야합니다. 플레이어가 물리를 동시에 시뮬레이션하고 보간을 통해 지연 보상을 수행 할 수 있기 때문에 이것이 어떻게 작동하는지 알 수 있습니다. 내가 이해하지 못하는 것은 이것이 다른 …

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그리드 기반 액체 시뮬레이션에서 압력 시뮬레이션
내 XNA 게임에 2D 그리드 기반의 물 시스템이 있으며, 셀룰러 오토마타를 사용하여 떨어지는 물과 확산을 시뮬레이션하는 방법이 있습니다. 경사면을 흐르는 물의 예 : 각 타일은 0에서 255 개의 액체 값을 바이트 단위로 저장할 수 있습니다. 나는 floats이전에 사용 했던 오래된 물 시스템을 사용하지 않지만 합병증을 추가하고 성능이 저하되었습니다. 각 워터 …
30 xna  c#  physics  grid  water 


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다른 적분기의 장단점 [닫기]
게임에서 물리와 같은 것을 만들 때는 통합자가 필요합니다. 나는 Verlet 통합이 Euler 통합의 훌륭한 대안으로 여러 곳을 언급 한 것을 보았습니다. 예를 들어 Thomas Jakobsen 의 유명한 문서 에서 . 그러나이 기사에서 Glenn Fiedler는 다음과 같이 썼습니다. 존재하는 방대한 다른 통합 자에 대해 소개하는 대신, 추격에 나서서 바로 최선을 다하겠습니다. …
29 physics 

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탁구에서 공이 패들에서 튕겨 나올 때 공의 방향을 어떻게 계산합니까?
게임 개발에서이 Hello World-y 문제를 해결하려고 노력하고 있습니다. XNA에서 TicTacToe 게임을 만들었으므로 다음 단계는 브레이크 아웃 클론 일 것입니다. 게임 프로그래밍에 대해 전혀 모르고 심지어 어디에 수학을 적용해야하는지 명심하십시오 . 그래서이 질문을합니다. 질문 : 화면 하단의 패들에 공이 닿을 때 공이 어디에서 튀어 나올지 어떻게 알 수 있습니까? 나는 그것이 …
28 xna  c#  2d  mathematics  physics 

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쿼드 트리 대 그리드 기반 충돌 감지
나는 4 플레이어 협동 r 형 게임을 만들고 충돌 감지 코드를 구현하려고합니다. 충돌 감지를 처리하는 방법에 대한 많은 기사와 내용을 읽었지만 무엇을 처리해야할지 고민하고 있습니다. 쿼드 트리가 가장 일반적인 방법 인 것처럼 보이지만 일부 리소스에서는 그리드 기반 솔루션을 언급합니다. 이전 게임에서 탐지에 그리드를 사용했다는 점에 익숙하지만 실제로 쿼드 트리보다 낫습니까? …

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팀은 소스 파일의 덮어 쓰기 작업을 어떻게 방지합니까? [닫은]
예를 들어 게임 엔진과 같이 여러 사람이 동시에 작업하는 동안 덮어 쓰기가 어떻게 방지 될 수 있습니까? 하자 말의 개발자 하나 에 노력 Audio.cpp하고 개발자 두 도에 작동하고 Audio.cpp, 방법이 일반적으로 전투 덮어 쓰기에 큰 팀에서 관리한다? (즉 , 개발자 1 이 완료 될 때까지 개발자 2 가 파일을 열지 …
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회전하는 물체가 오른쪽 끝에 표적을 맞추는 방법?
나는 플레이어가 자유롭게 조준하고 나이프를 던지는 나이프 타입의 무기를 만들고 있습니다. 나이프는 공기를 통해 회전하며 충돌시 회전이 멈추고 충돌 한 개체의 부모 자체가 회전합니다. 칼의 경로는 물리학에 의해 처리되는 동안 회전은 애니메이션을 통해 처리됩니다. 내가 직면하고있는 한 가지 문제는 칼이 적과 충돌 할 때 칼이 그들쪽으로 향하게하는 방법입니다. 현재 발생하는 …


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이 코드에서 "델타"의 요점은 무엇입니까? 게임 개발에서 표준적인 것을 반영합니까?
게임 프로그래밍에 대해서는 거의 알지 못하지만 더 배우고 싶습니다. 이 게임 의 코드를 이해하려고합니다 . 코드가 왜 "델타"를 Shipcontrols.js에 전달하는지 이해하려고합니다.이 컨트롤은 사용자 입력에 따라 선박의 방향을 변경합니다. 기본적으로 게임은 모든 루프 "델타"를 계산합니다 ... 다음은 하나의 루프를 통해 델타를 사용하는 약식 버전의 스택입니다. var delta = now - this.time; …

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멀티 스레딩 2D 중력 계산
우주 탐사 게임을 만들고 있는데 현재 중력에 대한 작업을 시작했습니다 (C #에서 XNA 사용). 중력은 여전히 ​​조정이 필요하지만 그렇게하려면 물리 계산에서 일부 성능 문제를 해결해야합니다. 이것은 100 개의 객체를 사용하고 있으며, 일반적으로 물리 계산없이 1000 개의 객체를 렌더링하는 것은 300 FPS (내 FPS 캡)를 훨씬 초과하지만 10 개 이상의 객체는 …

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게임 개발을위한 물리학에 관한 좋은 책은 무엇입니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 삼년 전에 . 나는 게임 개발에서 물리학에 관한 좋은 초보자 책을 찾고 있습니다. 2D 게임에 중점을 둔 것이 바람직 할 것입니다.
23 2d  physics  books 

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