«directx» 태그된 질문

DirectX는 주로 게임 개발자를 대상으로하는 Microsoft의 멀티미디어 API 세트입니다. DirectX 컬렉션 내에서 많이 사용되는 API에는 Direct3D, XInput 및 XAudio가 있습니다.

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총알 물리를 게임에 통합하려면 어떻게합니까?
여기에 있는 릴리스 파일을 다운로드 했지만 시작 위치를 잘 모르겠습니다. 내 게임에는 수많은 장방형과 구가 있으며, 이들 모두가 서로 충돌하기를 원합니다. (모두 메쉬와 관련 경계 볼륨이 있습니다) 편집-방금 직육면체에 실제로 AABB가 연결되어 있음을 깨달았습니다. 나는 적어도 그것을 바꿔야 할 것 같아요. 따라야 할 단계는 무엇입니까?

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화면의 일부만 상세하게 렌더링
큰 시야각 (예 : 매우 큰 TV 또는 VR 헤드셋)에 대해 그래픽을 렌더링하는 경우 뷰어는 실제로 전체 이미지에 집중할 수 없으며 그 일부만 할 수 있습니다. (실제로 일반 화면의 경우도 마찬가지입니다.) 시청자의 눈을 추적하는 방법과 결합하면 (주로 VR에서 가장 가능성이있는 것으로 생각됨) 이론적으로이를 활용하여 세부적인 정보와 해상도를 점차적으로 낮춰 시청자의 …

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그래픽 상태 및 구성 요소를 관리합니까?
나는 종종 그래픽을 다룰 때 많은 조기 최적화를하는 경향이 있습니다. 항상 따라야 할 몇 가지 원칙이 있습니다. D3D 구성 요소의 수를 최소로 유지하십시오. (렌더링 상태, 버퍼, 쉐이더 등) 꼭 필요한 경우에만 구성 요소를 바인딩하십시오. (미제 한 등) 구성 요소를 가능한 많이 전문화하십시오. (필요한 BindFlags 등 만 설정하십시오.) 이로 인해 생성 …


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libGDX에서는 Table.drawDebug가 더 이상 사용되지 않으므로 대신 무엇을 사용해야합니까?
간단한 학습을 ​​위해 "Learning LibGDX Game Development"책을 따르고 있습니다. 메뉴 생성 섹션에서 스테이지를 만들고 디버그 테두리로 렌더링합니다. 이 책은 사용한다고 말 Table.drawDebug(stage)했지만이 정적 메소드는 프레임 워크 Table클래스에서 완전히 제거 된 것으로 보입니다 . 가져 오는 중입니다 com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table. 아래는 내 코드입니다. @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); …

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Visual Studio 2012 및 게임 개발 [닫기]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 게임 개발 스택 교환에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 오년 전에 . 좋아, 나는 그것이 간단한 질문이라고 생각하지만, 주위에 답을 찾기가 어렵습니다. XNA가 Visual Studio 2012에 없을 것이라고 이미 읽었습니다. 최근에 XNA를 사용하는 법을 …
10 xna  c#  3d  directx  .net 

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2D 게임에 DX10 / 11을 사용하면 어떤 이점이 있습니까?
DX10 / 11 클래스 하드웨어에 의해 도입 된 기능 세트에 완전히 익숙하지 않습니다. 지오메트리 셰이더, 컴퓨팅 셰이더 및 새로운 테셀레이션 스테이지와 같이 프로그래밍 가능한 그래픽 파이프 라인에 추가 된 새로운 스테이지에 대해 잘 알고 있습니다. 그래도 2D 게임에서 어떻게 큰 차이가 나는지 모르겠습니다. 2D 게임을 위해 DX10 / 11 (또는 …
10 2d  graphics  directx 

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DirectX 10에서 DirectX 11로 이동
DirectX 9를 사용하여 합리적인 수의 소규모 취미 프로젝트를 수행했지만 지금은 DirectX 11로 전환해야합니다. DirectX 10을 사용하는 3D 프로그래밍에 대한 Frank Luna의 책을 가지고 있지만 DirectX 11에는 아무것도 없습니다. 나는 그것들이 꽤 비슷하다고 생각하지만, 내가 알아야 할 코드 수준에서 주요 차이점을 열거 할 수 있는지 궁금합니다. 또는 기존 소스를 가리 킵니다).
10 directx 


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2D 수면 표면 프로파일
버텍스 조각 쉐이더로 수면 두께의 효과를 만들려고합니다. 3D 게임 환경에 있지만 스크롤보기이므로 "2D"보기입니다. 다음 은 프래그먼트 셰이더를 사용하여 실제 2D에서 이러한 효과를 만드는 좋은 자습서입니다. 그러나 이것은 내 생각에 사용할 수 없습니다. 나는 비행기 만 가지고있는 순간에 굴절을 적용했다. 그리고 나는 물 두께 효과를 적용하고 싶습니다. 그러나 나는 그것을하는 방법을 …

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전체 화면 전환을 처리하는 D3D / DXGI
D3D11 응용 프로그램이 있는데 적절한 전체 화면 지원을 추가하고 싶습니다. 이제 DXGI가 창을 전체 화면으로 전환하도록 할 수 있습니다. DXGI가 스왑 체인을 앞뒤로 완충시키는 데 필요한 모든 것을 처리하는 대신 처리합니다. 그러나 멀티 모니터 설정에서 DXGI가 샌드위치를 ​​수행하게하는 것은 신뢰할 수없는 것처럼 보입니다. 부차적 인 화면은 아무런 이유나 패턴없이 스위치가 …

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Windows 8은 여전히 ​​DirectX 9를 지원합니까?
Windows 8이 DirectX 9를 지원합니까? Windows 8 용으로 작성된 C ++ 및 DirectX 9로 작성된 일부 샘플을 살펴 보았 기 때문에 내가 아는 것처럼 그렇지 않았습니다 ( http://directxtutorial.com/Lesson.aspx?lessonid=111-4-2). ). 예 : COM을 사용한 DirectX Inizialising : ComPtr<ID3D11Device1> dev; ComPtr<ID3D11DeviceContext1> devcon; 옛날 방식으로 알고 있기 때문에 이상합니다. ID3D11Device *dev; ID3D11DeviceContext *devcon; …
9 c++  directx  windows 

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gluLookAt는 어떻게 작동합니까?
내 이해에서 gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 다음과 같습니다. glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); 그러나 ModelView행렬을 인쇄 할 때 호출이 glTranslatef()제대로 작동하지 않는 것 같습니다. 다음은 코드 스 니펫입니다. #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include …

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한 장면에서 많은 조명 처리 (쉐이더 사용)
한 장면에서 많은 조명을 처리하는 방법이 궁금합니다. 롤 플레잉 게임, 던전 (조명 포함) 등에서 매우 큰 맵을 감안할 때 지연된 조명에 대해 알고 있지만 많은 조명을 렌더링하는 방법에 대해서만 대답합니다. 그러나 내 질문은 더 많은 것입니다 : 많은 조명을 렌더링 하지 않는 방법 . 장면에 영향을주는 조명 만 렌더링하는 것이 …

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전체 화면 쿼드로 렌더 대상에 대한 완벽한 픽셀 렌더링
rendertarget에 많은 값을 렌더링하는 데 문제가 있습니다. 값은 내가 원하는 정확한 범위로 끝나지 않습니다. 기본적으로 전체 화면 쿼드 및 픽셀 셰이더를 사용하여 렌더 대상 텍스처에 렌더링 한 다음 셰이더에서 일부 계산의 기준으로 텍스처 좌표를 사용하려고합니다. 쿼드의 텍스처 좌표는 왼쪽 상단의 (0,0)에서 오른쪽 하단의 (1,1)까지입니다. 보간 후 이러한 값은 픽셀 쉐이더에 …

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