«textures» 태그된 질문

텍스처 매핑 프로세스에 사용되는 비트 맵 (래스터 이미지)입니다.

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자세한 텍스처를 렌더링하는 데 시간이 더 걸립니까?
정사각형을 렌더링하려고한다고 가정하겠습니다. 텍스처는 "square.png"입니다. 텍스처가 단순한 색상 일 경우 컴퓨터에서 더 쉽게 렌더링 할 수 있습니까? 그리고 여기저기서 완전히 임의의 색을 가진 매우 시끄러운 질감이라면 어떨까요? 또는 텍스처의 모든 픽셀이 서로 다르지만 약간만 다르다는 점에서 텍스처가 시끄럽다면?

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Megatexture는 어떻게 작동합니까?
나는 작은 실험 게임을 개발할뿐만 아니라 다양한 렌더링 기술과 그와 같은 것들을 테스트하기위한 기반 역할을하는 작은 엔진을 개발하려고 생각했습니다. 지금은 텍스처를 처리하고 메가 텍스쳐를 우연히 발견하는 방법에 대해 많은 생각을 해왔지만 이것은 약간 당혹스러운 것입니다. 많은 텍스처를 필요에 따라로드하고로드하는 기존의 접근법보다 낫다는 이야기가 많이 있지만 메가 텍스쳐는 어떻게 이것을 피할 …
21 textures 

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절차 적 행성, 하이트 맵 및 텍스처
현재 OpenGL 절차 행성 생성기에서 작업하고 있습니다. 우주 RPG에 사용하여 플레이어가 행성 표면으로 내려갈 수 없도록 ROAM과 관련된 것을 무시했습니다. 현재 VBO가있는 큐브를 그리고 구에 매핑하고 있습니다. 나는 대부분의 프랙탈 하이트 맵 생성 기술에 익숙하며 이미 자신의 중간 점 변위 버전을 구현했습니다 (이 경우에는 유용하지 않습니다). 제 질문은 절차 적으로 …

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GPU는 텍스처와 VRAM을 어떻게 처리합니까?
실제로는 여러 가지 관련 질문이 있습니다. 렌더링 파이프 라인을 진행하는 동안 압축 텍스처 (dxt5 / dxt1 등)가 완전히 압축 해제 되었습니까? 첫 번째 질문에 대한 답이 사실이라면, 여러 개의 비 압축 텍스처에 대해 메모리가 어떻게 관리됩니까? 최신 GPU에서 프레임 버퍼가 VRAM과 다른가요?
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절차 적 메쉬 : UV 매핑
절차 메쉬를 만들었고 이제 텍스처를 적용하고 싶습니다. 문제는 내가 원하는 방식으로 붙잡을 수 없다는 것입니다. 아이디어는 전체 메쉬에 텍스처를 한 번만 페인트하여 반복하지 않도록하는 것입니다. 그렇게하려면 UV를 어떻게 매핑해야합니까? 내 메쉬는 56 개의 삼각형으로 구성된 간단한 평면입니다. 물건을 정리하기 위해 그림을 추가하고 싶지만 평판이 10 점 미만이므로 할 수 없습니다. …

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OpenGL에서 텍스트를 렌더링하는 기본 방법 [닫기]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 게임 개발 스택 교환에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 2 년 전 . 대학 프로젝트를 위해 다시 컴퓨터 그래픽을 선택하려고합니다. 이전 프로젝트에서 나는 FTGL 이라는 라이브러리를 사용 했는데 무거운 느낌이 들었 기 때문에 만족스럽지 …

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최대 텍스처 크기 Android : 2048x2048의 설정은 무엇입니까?
게임에 2048 x 2048의 텍스처 아틀라스를 사용하고 싶습니다. 게임을 다운로드하지 않도록 "너무 낮은"장치를 사용자에게 경고하고 싶습니다. 이 크기의 텍스처 아틀라스를 사용하면 ANDROID에 대해 어떤 요구 사항을 말해야합니까? 이 이미지 (출처 : /programming/10392027/recommended-limit-for-memory-management-in-cocos2d )는 IPHONE의 요구 사항을 보여줍니다. ANDROID의 경우 최소 1GHz에서 512Mo는 무엇입니까? 올바른 요구 사항? 답변 주셔서 감사합니다

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레이어드 알파 쿼드를 사용한지면 안개의 적합성?
계층화 된 접근 방식은지면과 평행하게 배열 된 모든 일련의 거대한 알파 텍스처 쿼드를 사용하여 모든 중간 지형 지오메트리를 교차 시키며,지면 안개의 착시를 높이, 내려다보기 및 안개 내부에서 상당히 효과적으로 억제합니다. 수평선을 향해 봅니다 (아래 이미지 참조). 대안 적으로, 주로 쉐이더 기반 접근법은 대신 그라운드 포그 기판으로의 시야 거리의 함수로서 밀도를 …
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절차 적 픽셀 셰이더 효과의 멋진 예는 무엇입니까? [닫은]
현재로서는이 질문이 Q & A 형식에 적합하지 않습니다. 답변, 사실, 참고 자료 또는 전문 지식에 의해 답변이 뒷받침 될 것으로 예상되지만이 질문은 토론, 논쟁, 여론 조사 또는 광범위한 토론을 요구할 것입니다. 이 질문을 개선하고 다시 열 수 있다고 생각 되면 도움말 센터 를 방문하여 안내를 받으십시오 . 휴일 팔년 전에 …



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절차 적 텍스처 생성 속도 향상
최근에는 절차 적으로 생성 된 태양계에서 일어나는 게임을 시작했습니다. 약간의 학습 곡선 (스칼라, OpenGL 2 ES 또는 Libgdx와 함께 작동하지 않았 음) 후에 절차 적 질감을 가진 단일 행성 주위를 회전하는 기본 기술 데모가 있습니다. 내가 겪고있는 문제는 텍스처 생성의 성능입니다. 내가하고있는 일에 대한 빠른 개요 : 행성은 구로 변형 …

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Time.deltaTime을 사용하더라도 움직임은 프레임 속도에 따라 달라집니다
Unity에서 게임 오브젝트를 이동하는 데 필요한 번역을 계산하는 다음 코드가 LateUpdate있습니다. 내가 이해 한 바에 Time.deltaTime따르면 최종 변환 프레임 속도를 독립적 으로 사용해야합니다 (레이 CollisionDetection.Move()캐스트를 수행하는 것입니다). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { …

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자원의 이중 압축 방지
내가 사용하고 .png내 텍스처들과의 가상 파일 시스템을 사용하고 .zip내 게임 프로젝트 파일. 이것은 텍스처가 두 번 압축 및 압축 해제되었음을 의미합니다. 이 이중 압축 문제에 대한 해결책은 무엇입니까? 내가 들었던 한 가지 해결책 .tga은 텍스처에 s 를 사용하는 것이지만 들었으므로 오래 전부터 보입니다. 또 다른 해결책은 압축 해제를 구현 GPU하는 …

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