«game-design» 태그된 질문

게임 디자인은 게임의 규칙과 메커니즘을 결정하고 의도 된 플레이 경험을 달성하기 위해 균형 문제를 해결하는 프로세스입니다. 소프트웨어 코드 디자인에 대한 질문은 Architecture 또는 Algorithm 태그를 대신 사용하십시오. 마찬가지로 시각적 디자인에 대한 질문에는 Art 태그를 사용해야합니다.

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독립적 인 프로젝트를위한 디자이너를 어디에서 찾을 수 있습니까? [닫은]
현재로서는이 질문이 Q & A 형식에 적합하지 않습니다. 답변, 사실, 참고 자료 또는 전문 지식을 통해 답변이 뒷받침 될 것으로 예상되지만이 질문은 토론, 논쟁, 여론 조사 또는 광범위한 토론을 요구할 것입니다. 이 질문을 개선하고 다시 열 수 있다고 생각 되면 도움말 센터 를 방문하여 안내를 받으십시오 . 휴일 팔년 전에 …

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스크롤링 촬영시 터치 컨트롤에 대한 표준이 있습니까?
iPhone 또는 Android와 같은 플랫폼에서 슈팅 게임의 터치 컨트롤에 대한 "표준"이 현재 있습니까? 나는 그들 중 많은 사람들이 기본적으로 자동 발사를 활성화하거나 스프라이트를 직접 터치하여 캐릭터를 제어하지만 이것이 표준으로 떠오르고 있는지 아닌지는 알지 못합니다. 가상 조이스틱 및 버튼 솔루션도 보았지만 너무 기이 한 것 같습니다.

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디자인 문서 내용 [닫기]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 육년 전 . 게임 디자인 문서가 가지고 있어야하는 최소 내용은 무엇입니까?

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게임 디자인에서 프레임 별 함수 호출과 이벤트 중심 메시징
그만큼 전통적인 게임 디자인은 내가 아는 한, 사용 다형성과 가상 함수를 업데이트 게임 상태를 객체에. 다시 말해, 동일한 가상 함수 세트가 게임의 모든 객체에 대해 규칙적인 (예 : 프레임 당) 간격으로 호출됩니다. 최근에 나는 또 다른 것이 있다는 것을 발견했다. 에 게임 객체의 상태를 업데이트 할 수있는 이벤트 중심 메시징 …

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위험을 감수하는 던전 마스터에게 어떻게 보상 할 수 있습니까?
나는 본질적으로 두 가지 주요 역할을하는 MORPG 프로젝트를 진행하고 있습니다 : 모험가와 던전 마스터. 내 관심사는 두 역할의 균형에 관한 것입니다. 그것을 들었던 사람들을 위해, 원칙은 프랑스 만화 던전 에서 영감을 얻었습니다 . 만화에 명시된 바와 같이 던전의 비즈니스 모델은 다음과 같습니다. 그들 중 일부는 성공하지만 대부분은 그 과정에서 죽으며 …
10 game-design  mmo  rpg  balance 

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빌딩 게임의 균형
나는 건물 게임 (보통 A 집을 짓기 위해 집 X를 짓고 집 Y를 짓게합니다 ...)을 만들고 있으며 다양한 자원 요구와 생산의 균형을 잡는 단계에 있습니다. 나는 이것을하는 첫 번째 사람이 아니지만 실제로 그것을하는 방법에 대한 실질적인 조언을 많이 찾을 수 없었기 때문에 나는 물었다 : 균형 수학을 어떻게 수행합니까? 나는 …

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3D 공간에서 RTS 클릭 앤 이동을 처리하는 방법은 무엇입니까?
완전한 3D 공간에서 클릭 앤 이동을 어떻게 처리 할 수 ​​있습니까? 간단한 레이 캐스트로 2D 평면을 다루는 것은 쉽지만, 레이 캐스트가 엔드 포인트를 얻을 수있는 엔드 플레인이 없기 때문에 3D에서는 그렇지 않습니다. 두 가지 아이디어가 있습니다. 레이 캐스트를 수행 한 다음 플레이어가 다른 입력 (예 : 마우스)으로 광선의 거리를 선택할 …

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RPG는 선형 손상 공식의 균형을 어떻게 유지합니까?
RPG의 데미지 공식을 개발 중입니다. 나는 많은 인기있는 제목 공식을 참조로 확인했으며 (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun 및 Castlevania) 대부분 선형 함수를 사용하는 것 같습니다. 내 문제는 선형 함수의 경우 모든 레벨에서 레벨을 올릴 때 데미지가 증가하는 %입니다. 예를 들어, 2 레벨에서 3 레벨로 갈 때 데미지가 50 % …

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libGDX에서는 Table.drawDebug가 더 이상 사용되지 않으므로 대신 무엇을 사용해야합니까?
간단한 학습을 ​​위해 "Learning LibGDX Game Development"책을 따르고 있습니다. 메뉴 생성 섹션에서 스테이지를 만들고 디버그 테두리로 렌더링합니다. 이 책은 사용한다고 말 Table.drawDebug(stage)했지만이 정적 메소드는 프레임 워크 Table클래스에서 완전히 제거 된 것으로 보입니다 . 가져 오는 중입니다 com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table. 아래는 내 코드입니다. @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); …

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타워 디펜스 게임의 각 단계에서 왜“파”가 있을까요?
예를 들어 Plants vs Zombies에서는 좀비가 물결 모양으로 나타납니다. 내가 기억한다면, 항상 최소한 두 개의 파도가 있습니다. 첫 번째로 쉬운 파도, 그리고 당신이 무대를 통해 90 %를 얻을 때, 더 짧고, 단단하고 많은 좀비가 모두 오는 "최종 파도"가 있습니다. 제 질문은, 왜 한 웨이브에서 다음 웨이브로 바꿀 때 게임이 발표하기로 …

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Java 2D 게임 프로그래밍 : 게임 루프를 만들기위한 다양한 접근법
Java 게임 프로그래밍에 익숙하지 않지만 게임 루프를 만드는 여러 가지 접근 방식을 보았으므로 더 많이 읽을수록 혼란스러워합니다. 1. Timer 클래스를 사용하는 표준 접근 방식은 더 적습니다. 정확한). System.nanoTime을 사용하는보다 정확한 방법. 3. scheduleAtFixedRate를 사용하는 간단한 접근법. 어느 것이 일반적으로 선호되어야하며 각 접근법의 장점 / 단점은 어디에 있습니까? 모든 정보에 미리 …


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2D 길 찾기-부드러운 길 찾기
간단한 길 찾기를 구현하려고했지만 결과가 달성하려는 것보다 덜 만족 스럽습니다. 문제는 Starcraft 2와 같은 게임의 모든 단위가 모든 방향으로 움직이는 반면 내 경우의 단위는 최대 8 개의 방향 (Warcraft 1 스타일)으로 만 움직입니다. . Starcraft 2에서와 같은 결과를 얻으려면 어떻게해야합니까? 타일 ​​크기를 줄입니까? 그림에서 장애물이되는 수평선의 가로줄과 녹색 타일로 표시된 …

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게임에서 시간 역전 메커니즘
게임에서 시간 조작 메커니즘이 일반적으로 어떻게 설계되는지 궁금합니다. 특히 시간 반전에 관심이 있습니다 (최신 SSX 또는 페르시아 왕자와 같은 종류). 이 게임은 2D 하향식 슈팅 게임입니다. 내가 디자인 / 구현하려는 메커니즘에는 다음 요구 사항이 있습니다. 1) 플레이어 캐릭터 이외의 개체의 행동은 완전히 결정적입니다. 실체가 취하는 행동은 레벨 시작 이후 진행된 …

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* 성공 *을 플레이어에게 명시 적으로 알리는 것의 단점은 무엇입니까?
교육용 소프트웨어를 개발 중이며 참여도 ( "재미")를 높이려고합니다. 목표 (참여의 교리 중 하나)를 향한 명확한 진전은 플레이어 에게 그들이하는 일 을 알려야한다는 것을 암시합니다 . 그러나 우리는 플레이어가 사기를당하는 것을 원하지 않습니다. (이 "플레이어"는 뇌 손상을 입었으므로 매우 쉽게 탈선 될 수 있습니다.) 따라서 우리는 앞으로 진행 상황 ( "당신의 …

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