«architecture» 태그된 질문

코드 구성 방식 게임 엔진의 내부 디자인에 대한 질문

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게임 장면 그래프에는 무엇이 포함되어야합니까?
게임 장면 그래프에 정확히 무엇이 포함되어야 하는지 명확히 설명해 주시겠습니까 ? 다음 목록을 참조하십시오 : 게임 배우? (물론 예, 모든 객체 변경 상태는 장면 그래프의 주요한 프리트이어야합니다) 간단한 정적 게임은? (배경에서 애니메이션되지 않은 장소 나 충돌하지 않는 장소를 의미 함) 게임 트리거? 게임 조명? 게임 카메라? 무기 총알? 게임 폭발과 …

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엔티티를 집계로 작성
나는 최근에 엔티티와 그들의 행동 을 분리 하는 방법에 대해 물었다. 과 과이 기사에 링크 된 주요 답변 : http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ 여기에 쓰여진 궁극적 인 개념은 다음과 같습니다. 순수한 합의로서의 목표. C #을 사용하여 게임 엔터티를 순수한 집계로 만드는 방법에 대해 궁금합니다. 나는 이것이 어떻게 작동하는지에 대한 개념을 파악하지 못했습니다. (아마도 …

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관계형 데이터베이스 내에서 사용 가능한 인벤토리 / 객체 / 항목 (예 : katana)에 대해 여러 "사용"(예 : 무기)을 모델링하는 방법
따라서 www.ninjawars.net 에서 항목 사용을 확장하려고 노력하고 있으며 사용 하는 관계형 데이터베이스에서 유연하게 표현하는 방법을 잘 모르겠습니다. 잘못된 나무를 짖을 수도 있으므로 다른 방향으로 자유롭게 제안 해주세요. 그러나 현재 각 항목에 관계형 "태그"가 있어야한다고 생각합니다. 예를 들어, Katana는 현재 "items"데이터베이스의 행입니다. 그것을 무기로 만들 수 있고, 보유 할 수있는 물건으로 …

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콘텐츠 파이프 라인 도구를 엔진에 포함해야합니까?
게임 엔진은 얼마나 작아야합니까? 얼마나 많은 콘텐츠 파이프 라인을 엔진에 내장해야합니까? 슈퍼 엔진이 유용한 몇 가지 사용 사례 : 사용자 콘텐츠를로드 할 때 사용자는 텍스처를 패키징 할 필요가 없습니다. 엔진은로드시 처리합니다. 스크립트는 사전 생성 된 것보다 훨씬 큰 글꼴을 요청합니다. 엔진은 ttf 파일을 구문 분석하여 새로운 텍스처 아틀라스를 만들 수 …

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더 많은 게임이 64 비트 실행 파일이 아닌 이유는 무엇입니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 의견 기반 입니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 사실과 인용으로 답변 할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 오년 전에 . 지금까지 현재 Windows 사용자의 거의 50 %가 64 비트 OS에 있지만 많은 게임이 여전히 32 비트 아키텍처로 컴파일되는 …

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네트워킹 탁구 복제
TCP 소켓, UDP 통신 등의 기본 사항이 있지만 실시간 게임 환경에 적용하는 방법에 대해서는 찾을 수 없습니다. 4 명의 플레이어가있는 Pong 복제본을 가지고 있으며 세 클라이언트와 서버 사이의 패들 위치를 동기화해야합니다 (서버가 네 번째 플레이어 임). 현재 UDP를 사용하여 실시간 업데이트 (패들 이동) 및 TCP를 사용하여 게임 로비 등을 설정합니다. …

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엔진 부품 간의 상호 작용을 구현하는 방법은 무엇입니까?
게임 엔진 파트 간의 정보 교환을 구현하는 방법에 대한 질문을하고 싶습니다. 엔진은 로직, 데이터, UI, 그래픽의 네 부분으로 구분됩니다. 처음에 나는 깃발을 통해이 교환을했다. 예를 들어 데이터에 새 객체가 추가 isNew되면 객체 클래스 의 플래그 가로 설정됩니다 true. 그리고 나서 엔진의 그래픽 부분이이 플래그를 확인하고 게임 월드에 오브젝트를 추가합니다. 그러나이 …
10 c++  architecture 

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도메인 기반 디자인은 게임에 적합합니까?
방금 도메인 모델에 대해 읽었으며 데이터 만 보유하는 클래스가있는 게임을 개발 한 이래로 나에게 깨달았습니다 (몇 가지 행동 / 방법). 이 클래스를 처리하는 작업을 관리자에게 할당했습니다. 이제 관리자가 신의 대상처럼 보입니다. 논리를 처리해야하는 게임 오브젝트는 빈혈 도메인 모델 일뿐입니다. 내 현재 디자인 패턴은 Singleton 이며이 자료를 꺼내기 위해 코딩을하고 싶습니다. …

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Vector3와 함께 연산자 '> ='를 사용할 수없는 이유는 무엇입니까?
나는 등을 참조 두 위치 사이에서 이동하는 사각형을 얻기 위해 노력하고 _positionA와 _positionB. 둘 다 유형 Vector3입니다. 사각형은 잘 움직입니다. 그러나 도달 _positionB하면 반대 방향으로 움직이지 않습니다. 코드를 다시 살펴 보았습니다. 객체가 움직일 if때 코드 의 명령문이 rects 위치가 같은 프레임을 놓쳤다 는 결론에 도달했습니다 _positionB. rects 위치가 보다 크거나 …
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AI 에이전트는 환경에 대한 정보에 어떻게 액세스합니까?
이것은 사소한 질문 일 수도 있지만 이것을 이해하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 도와 주셔서 감사합니다. 객체 지향 디자인을 사용한 게임 개발에서 AI 에이전트가 액션을 수행하기 위해 게임 세계에서 필요한 정보에 액세스하는 방법을 이해하고 싶습니다. 우리 모두 알다시피, 게임에서 AI 에이전트는 종종 '환경을 인식'하고 주변 환경에 따라 행동해야합니다. 예를 들어, 에이전트는 …
9 architecture  ai  oop 

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많은 작은 다형성 클래스에 대한 유연한 대안 (속성 또는 메시지 또는 이벤트로 사용) C ++
내 게임에는 정말 유용하지만 천천히 고통스러워지는 두 가지 클래스가 있습니다. 메시지 및 속성 (속성은 본질적으로 구성 요소입니다). 둘 다 기본 클래스에서 파생되며 정적 ID를 포함하므로 시스템은 원하는 클래스에만주의를 기울일 수 있습니다. 잘 작동하고 있습니다 ... 제외하고 ... 게임을 확장하면서 새로운 메시지 유형과 속성 유형을 지속적으로 만들고 있습니다. 매번 클래스 ID와 …

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다시 시작하지 않고 옵션 화면에서 디스플레이 설정을 업데이트하려면 어떻게합니까?
현재 Allegro 5와 함께 C ++ 11에서 2D RPG를 만들고 있습니다. 내 목표는 옵션 메뉴에서 옵션이 변경 될 때 게임 설정을 어떻게 든 업데이트하는 것입니다. 사용자가 게임을 다시 시작하도록하고 싶지 않습니다. 해상도를 변경하거나 전체 화면에서 창으로 전환 할 때 다른 게임을 다시 시작할 필요가 없으므로 내 게임도 마찬가지입니다. 아래 시스템의 …

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엔진 구성 요소의 생성자와 소멸자에 논리를 넣는 대신 별도의 초기화 및 정리 방법을 사용해야하는 이유는 무엇입니까?
저는 자체 게임 엔진을 개발 중이며 현재 관리자를 설계하고 있습니다. 메모리 관리의 경우 생성자와 소멸자를 사용하는 것보다 Init()및 CleanUp()기능이 더 좋습니다. C ++ 코드 예제를 찾고 그 함수의 작동 방식과 엔진에 구현하는 방법을 확인했습니다. 어떻게 Init()및 CleanUp()작업 방법과 내 엔진으로이를 구현할 수있다?

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엔터티 시스템의 많은 이동원
나는 잔뜩 읽은, 기업 시스템의 개념에 비교적 새로운 해요 (대부분의 유용, 이 위대한 블로그 및 이 답변 ). 정의되지 않은 수의 소스로 객체의 위치를 ​​조작하는 것만 큼 간단한 것이 무엇인지 이해하는 데 약간의 어려움이 있습니다. 즉, 직위 구성 요소가있는 엔터티가 있습니다. 그런 다음 게임에서 일정 시간 동안이 엔티티가 주어진 거리를 …

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게임에서 그래픽과 물리 엔진간에 데이터를 공유해야합니까?
몇 개의 모듈로 구성된 게임 엔진을 작성 중입니다. 그 중 두 가지는 그래픽 엔진 과 물리 엔진 입니다. 데이터를 공유하는 것이 좋은 솔루션인지 궁금합니다. 두 가지 방법 (공유 여부)은 다음과 같습니다. 데이터를 공유하지 않고 GraphicsModel{ //some common for graphics and physics data like position //some only graphic data //like textures …

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