«textures» 태그된 질문

텍스처 매핑 프로세스에 사용되는 비트 맵 (래스터 이미지)입니다.

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텍스처가 항상 2의 제곱을 갖는 이유는 무엇입니까? 그렇지 않은 경우 어떻게합니까?
게임에서 텍스처의 해상도가 항상 2의 제곱 (128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024 등) 인 이유는 무엇입니까? 게임의 파일 크기를 저장하고 텍스처를 UV 래핑되지 않은 모델에 정확히 맞추는 것이 현명하지 않습니까? 2의 거듭 제곱이 아닌 텍스처가 있으면 어떻게됩니까? 텍스처가 256x512 또는 512x1024와 같은 것이 잘못된 것입니까? 아니면 이로 인해 2의 제곱이 아닌 텍스처가 …
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텍스처 아틀라스에서 텍스처 번짐을 피하는 방법은 무엇입니까?
내 게임에는 큐브로 만들어진 Minecraft와 같은 지형이 있습니다. 복셀 데이터에서 정점 버퍼를 생성하고 다른 블록의 모양에 텍스처 아틀라스를 사용합니다. 문제는 먼 큐브의 텍스처가 텍스처 아틀라스의 인접한 타일과 보간된다는 것입니다. 큐브 사이에 잘못된 색상이 표시됩니다 (그래픽 결함을 보려면 아래의 스크린 샷을 전체 크기로 봐야 할 수 있음). 지금은 이러한 보간 설정을 …

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게임 텍스처의 예가 구체 모델에 종종 나타나는 이유는 무엇입니까?
나는 최근에 Unity와 함께 일하기 시작했고 결국 건물에 대해 생각하고있는 게임의 배경 (성벽 및 그런 조각)에 대한 질감을 찾고있었습니다. 텍스처가 종종이 샘플 이미지와 같이 공 모양으로 표시되는 것을 알았습니다. 예를 들어 텍스처 패턴이 단순한 정사각형으로 표시되지 않는 이유는 무엇입니까? 3D 표면에 매핑하는 것과 관련이있는 이유가 있지만 추측하지 않았으므로 여기를 확인하고 …
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AAA 게임은 톤 매핑 셰이더에서이 텍스처를 어떻게 사용합니까?
Saint 's Row the Third와 Battlefield 3는이 톤을 최종 톤 매핑 단계에서 사용한다는 것을 알았습니다. 이 텍스처가 어떻게 사용되는지에 대한 기사 링크를 공유 할 수 있습니까? 업데이트 : 인터넷에 컬러 그레이딩 구현의 예는 거의 없으므로 XNA 4.0에 대한 빠르고 더러운 샘플을 게시 할 것입니다. 이것은 GPU에서 기본 2D 컬러 맵을 …
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2의 거듭 제곱이 아닌 텍스처를 사용해야합니까?
OpenGL과 DirectX의 초기에는 텍스처 크기가 2의 거듭 제곱이어야했습니다. 이것은 플로팅 값의 보간이 쉬프팅 등을 사용하여 매우 빠르게 수행 될 수 있음을 의미했습니다. OpenGL 2.0 이후 (그리고 그 확장을 통해) 2의 거듭 제곱이 아닌 텍스처 크기가 지원되었습니다. 2 개 파워의 텍스처가 최신 통합 및 개별 GPU에서 성능 이점이 있습니까? 2의 제곱이 …

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OpenGL에서 레트로 스타일 팔레트 교환 효과 만들기
내가 일하고 있어요 Megaman의 내가 런타임에 특정 픽셀의 색상을 변경해야 -like 게임. 참고 : Megaman 에서 선택한 무기를 변경하면 주 무기의 팔레트가 선택된 무기를 반영하도록 변경됩니다. 스프라이트의 색상이 모두 변경되는 것은 아니며 특정 색상 만 변경됩니다 . 프로그래머가 팔레트와 픽셀과 팔레트 인덱스 사이의 논리적 매핑에 액세스 할 수 있기 때문에 …

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잘 보이는 폭발 입자 효과를 만들려면 어떻게해야합니까?
나는 예술가는 아니지만 2.5D 게임에서 적절한 입자 효과를 만들려고합니다. Wii Play의 "탱크"의 복제본을 만들고 있는데 폭발이 잘 보이지 않습니다. 나는 그들이 가지고있는 정확한 스타일, 아마도 더 현실적이고 덜 유치한 스타일을 가지 않을 것입니다. 파티클 엔진은 화면에 2D 텍스처를 그려 입자 당 시작 위치, 속도, 중력 (또는 가속도), 공기 저항 (드래그), …

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3D 텍스처 란 무엇입니까?
Google이 실패했습니다. 유익한 정보를 찾을 수 없습니다. 아마 GameDev는 :). 3D 텍스처 란 무엇입니까? 그들은 언제 사용됩니까? 성능 비용? 그들은 어떻게 저장됩니까? 모호한 아이디어가 많지만 '정의적인'정의는 없습니다. 특히 3D 텍스처를 통해 파티클 시스템을 렌더링 할 때 예제 나 튜토리얼에 대한 참조가 인정됩니다.
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Sprite와 Texture의 차이점은 무엇입니까?
나는 대학에 배정 될 과제를 가지고 있으며, 비디오 게임에 사용 된 텍스처와 그 진화 방법에 대해 논의해야합니다. 내 주요 질문은 스프라이트 사용 또는 다른 텍스처 방법 사용의 근본적인 차이점은 무엇입니까? 약간의 연구를 해본 결과 Sprites는 이미지를 단일 파일로 저장하고 애니메이션 등에 사용할 수 있으며 오래된 비디오 게임에서 일반적으로 사용되었으며 일반적으로 …

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팀은 소스 파일의 덮어 쓰기 작업을 어떻게 방지합니까? [닫은]
예를 들어 게임 엔진과 같이 여러 사람이 동시에 작업하는 동안 덮어 쓰기가 어떻게 방지 될 수 있습니까? 하자 말의 개발자 하나 에 노력 Audio.cpp하고 개발자 두 도에 작동하고 Audio.cpp, 방법이 일반적으로 전투 덮어 쓰기에 큰 팀에서 관리한다? (즉 , 개발자 1 이 완료 될 때까지 개발자 2 가 파일을 열지 …
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UV 및 UVW 매핑은 정확히 무엇입니까?
기본적인 3D 개념을 이해하려고 노력하는 순간, 텍스처가 실제로 어떻게 작동하는지 알아 내려고 노력하고 있습니다. UV와 UVW 매핑은 2D 텍스처를 3D 오브젝트에 매핑하는 기술이라는 것을 알고 있습니다. 설명을 검색했지만 이미 그 내용을 알고 있다고 가정 한 자습서 만 찾았습니다. 내 이해에서 각 3D 모델은 점으로 만들어지며 여러 점이면을 생성합니까? 각 점 …

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왜 일부 게임은 투명성을 위해 전통적인 알파 대신 디더링 패턴을 사용합니까?
최근에 나는 투명도 / 알파를 시뮬레이션하기 위해 GTA IV일종의 정렬 된 디더링 을 사용 하는 3D 게임 (예 :) 을 보았다 . 다각형은 평소처럼 투명하지 않지만 대신 왼쪽에서 오른쪽으로 점차 전환되어 투명도를 시뮬레이션하는 디더링 텍스처를 렌더링합니다. 그 효과는 처음에는 불쾌하지 않고 오히려 놀랍습니다 (전통적인 알파 블렌딩) 시각적 미적 효과를 제외하고는 …

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일반적으로 한 번에 몇 개의 텍스처를 바인딩 할 수 있습니까?
게임 엔진을 개발 중이며 최신 (셰이더 모델 4+) 하드웨어에서만 작동합니다. 나는 그것이 끝날 무렵에는 그렇게 불합리한 요구 사항이 아니라고 생각합니다. 내 질문은 현대 그래픽 카드에서 한 번에 몇 개의 텍스처를 바인딩 할 수 있습니까? 16이면 충분합니다. 대부분의 최신 그래픽 카드가이 수의 텍스처를 지원할 수 있습니까? 내 GTX 460은 32를 지원하는 …

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절차 적으로 생성 된 텍스처는 어떻게 되었습니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 3 년 전 . 얼마 전에 절차 적으로 생성 된 텍스처가 많은 사람들 / 회사들이 심각한 배치 (작은 배치, 더 빠른 …

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