«mesh» 태그된 질문

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생성 된 3D 트리 메시
이 줄에서 아직 질문을 찾지 못했습니다. 틀린 경우 수정하십시오. 나무 (및 일반적으로 동물 군)는 게임에서 일반적입니다. 특성상 절차 적 생성에 적합한 후보입니다. 거기에 스피드 트리가 당신이 그것을 감당할 수 있다면, 물론; 내가 알 수있는 한, 런타임에 트리 메쉬를 생성 할 가능성을 제공하지 않습니다. 그런 다음 약 500 줄의 자바 스크립트 …

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모든 것에 인스턴스를 사용합니까?
인스 턴싱은 한 번에 같은 메시의 여러 (수천에서 수천?) 복사본을 렌더링 할 때 성능을 크게 향상시킵니다. 그러나 하나의 그리기 호출로 정확히 하나의 사본을 렌더링 할 때 얼마나 많은 오버 헤드가 있습니까? 엔진이 렌더링하는 모든 지오메트리에 인스 턴싱을 사용하는 것이 좋거나 나쁜 생각입니까? 편집 : FPS 게임을 만들고 있다고 가정 해 …
16 mesh  instancing 

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Time.deltaTime을 사용하더라도 움직임은 프레임 속도에 따라 달라집니다
Unity에서 게임 오브젝트를 이동하는 데 필요한 번역을 계산하는 다음 코드가 LateUpdate있습니다. 내가 이해 한 바에 Time.deltaTime따르면 최종 변환 프레임 속도를 독립적 으로 사용해야합니다 (레이 CollisionDetection.Move()캐스트를 수행하는 것입니다). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { …

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테이퍼링 된 생성 된 메시에서 지그재그 UV 매핑 아티팩트를 어떻게 수정합니까?
커브를 기반으로 절차 적 메쉬를 만들고 있는데 아래에서 볼 수 있듯이 메쉬 크기가 커브 전체에서 작아집니다. 그리고 문제는 크기가 변함에 따라 UV가 지그재그로 표시됩니다 (메쉬의 크기가 커브 전체에서 동일 할 때 완벽하게 작동 함). Vertices.Add(R); Vertices.Add(L); UVs.Add(new Vector2(0f, (float)id / count)); UVs.Add(new Vector2(1f, (float)id / count)); start = Vertices.Count - …

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Vector3와 함께 연산자 '> ='를 사용할 수없는 이유는 무엇입니까?
나는 등을 참조 두 위치 사이에서 이동하는 사각형을 얻기 위해 노력하고 _positionA와 _positionB. 둘 다 유형 Vector3입니다. 사각형은 잘 움직입니다. 그러나 도달 _positionB하면 반대 방향으로 움직이지 않습니다. 코드를 다시 살펴 보았습니다. 객체가 움직일 if때 코드 의 명령문이 rects 위치가 같은 프레임을 놓쳤다 는 결론에 도달했습니다 _positionB. rects 위치가 보다 크거나 …
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