«design-patterns» 태그된 질문

디자인 패턴은 소프트웨어 디자인의 주어진 맥락에서 일반적으로 발생하는 문제에 대한 일반적인 재사용 가능한 솔루션입니다.

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MVC 및 TDD가 게임 아키텍처에서 더 이상 사용되지 않는 이유는 무엇입니까? [닫은]
나는 많은 양의 게임 소스를 보지 않았고 게임 방식으로 많이 만들지 않았다고 말함으로써 이것을 서두를 것입니다. 그러나 웹 응용 프로그램에서 '엔터프라이즈'코딩 방법을 사용하려고 시도 할 때 게임 소스 코드를 보면 "이 논리가 비즈니스 논리와 관련하여 무엇을 하는가? 리팩토링이 필요합니다." " 게임 프로젝트를 시작하려고 할 때 걱정이되며, dev 프로세스를 mvc / …

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게임 개발에 유용한 프로그래밍 디자인 패턴은 무엇입니까? [닫은]
Design Patterns에 관한 책이 몇 권 있는데 기사를 읽었지만 게임 개발에 어떤 프로그래밍 디자인 패턴이 유용한 지 직관적으로 파악할 수는 없습니다. 예를 들어, Model View Controller, Singleton, Factory, Command 등과 같은 여러 디자인 패턴을 자세히 설명하는 디자인 패턴이있는 ActionScript 3이라는 책이 있습니다. 이것에 익숙하지 않은 사람으로서, 이것들 중 어느 것이 …

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GameManager 신 개체를 피하는 방법?
방금 게임 코드 구성에 관한 질문에 대한 답변을 읽었습니다 . 유비쿼터스 GameManager클래스와 프로덕션 환경에서 얼마나 자주 문제가되는지 궁금해졌습니다 . 이것을 설명하겠습니다. 먼저 프로토 타이핑이 있습니다. 훌륭한 코드 작성에 신경 쓰지 않는 사람은 게임 플레이가 추가되는지 확인하기 위해 무언가를 실행하려고합니다. 초록 빛이 있고, 물건을 정리하기 위해 누군가가을 씁니다 GameManager. 아마도 많은 …

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성능을 고려해야 할 가장 좋은시기는 언제입니까?
소프트웨어 개발 배경에서 왔습니다. 소프트웨어 개발주기 동안 일반적으로 기능 및 작동중인 제품에 중점을 둡니다. 개발이 끝나면 코드 최적화 및 성능 개선이 시작됩니다. 이제 문제는 게임 개발에서 모든 단일 코드 행의 성능에 대해 생각해야합니까? 그렇게하면 디자인 패턴과 깨끗한 코드가 그리워집니다. 게임 개발 산업에 모범 사례가 있는지 궁금합니다.

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게임 속의 배우가 스스로를 그릴 책임이 있습니까?
저는 게임 개발에 익숙하지 않지만 프로그래밍에는 익숙하지 않습니다. JavaScript canvas요소를 사용하여 Pong 유형 게임을하고 있습니다. Paddle다음 속성을 가진 객체를 만들었습니다 ... width height x y colour 또한 다음 Pong과 같은 속성 을 가진 객체가 있습니다 ... width height backgroundColour draw(). 이 draw()방법은 현재 재설정 중이며 canvas질문이 발생한 곳입니다. 해야 Paddle객체가이 …

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Unity에서 싱글 톤 패턴을 올바르게 구현하려면 어떻게해야합니까?
Unity에서 단일 객체를 만드는 데 주로 사용되는 여러 비디오와 자습서를 보았습니다. 주로 단일 객체 GameManager를 인스턴스화하고 유효성 검사하는 데 다른 접근 방식을 사용하는 것으로 보입니다. 이것에 대한 올바른 또는 선호되는 접근법이 있습니까? 내가 만난 두 가지 주요 예는 다음과 같습니다. 먼저 public class GameManager { private static GameManager _instance; public …


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팀은 소스 파일의 덮어 쓰기 작업을 어떻게 방지합니까? [닫은]
예를 들어 게임 엔진과 같이 여러 사람이 동시에 작업하는 동안 덮어 쓰기가 어떻게 방지 될 수 있습니까? 하자 말의 개발자 하나 에 노력 Audio.cpp하고 개발자 두 도에 작동하고 Audio.cpp, 방법이 일반적으로 전투 덮어 쓰기에 큰 팀에서 관리한다? (즉 , 개발자 1 이 완료 될 때까지 개발자 2 가 파일을 열지 …
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새 객체를 즉석에서 인스턴스화하는 대신 항상 객체 풀 생성 및 사용을 고려해야하는 이유는 무엇입니까?
모범 사례 관점에서이 패턴에 대해 여러 번 읽었습니다. 메모리 할당 : 새 객체를 즉석에서 인스턴스화하는 대신 항상 객체 풀 생성 및 사용을 고려하십시오. 메모리 조각화를 줄이고 가비지 수집기의 작동을 줄이는 데 도움이됩니다. 그러나 나는 그것이 실제로 무엇을 의미하는지 모른다. 어떻게 구현할 수 있습니까? 예를 들어 Unity 메서드를 GameObject사용하여 인스턴스를 생성 …

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"게임 오브젝트"및 컴포넌트 기반 디자인
지난 3-4 년 동안 몇 가지 취미 프로젝트를 진행하고 있습니다. 간단한 2D 및 3D 게임. 그러나 최근에 더 큰 프로젝트를 시작했습니다. 지난 몇 달 동안 나는 모든 게임 객체의 기본이 될 수있는 게임 객체 클래스를 디자인하려고 노력했습니다. 따라서 많은 시험 및 다이 테스트를 거친 후 Google로 전환하여 GDC PDF 및 …

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두 게임 상태를 보간하는 방법?
모든 객체 위치가 두 업데이트 상태 사이에서 보간되는 시스템을 만드는 가장 좋은 패턴은 무엇입니까? 업데이트는 항상 같은 빈도로 실행되지만 모든 FPS에서 렌더링 할 수 있기를 원합니다. 따라서 렌더링 빈도는 업데이트 빈도보다 낮거나 높은 초당 프레임 수에 관계없이 최대한 매끄 럽습니다. 현재 프레임에서 미래 프레임으로 보간하기 위해 1 프레임을 미래 보간으로 …

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사용자에게 친숙한 마법 주문 시스템을 만드는 방법은 무엇입니까?
나는 마법 주문 시스템을 갖춘 작은 2D 하향식 오픈 월드 서바이벌 이쉬 게임을 디자인하고 있습니다. 지금까지 작동하는 방식 : 플레이어는 게임 시작시 "원한다" 플레이어가 새로운 아이템과 적을 만나면 아이템을 사용하거나 적을 물리 치는 데 도움이되는 주문을받습니다. 내가 겪고있는 문제는 주문을 캐스팅하는 방법을 설계하는 것입니다. 처음에는 0 ~ 10의 키에 다른 …

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드워프 요새의 명령 순서 아키텍처
AI에 명령 명령 시스템을 구현하는 가장 우아한 방법은 무엇입니까? 예를 들어, 산림을 위해 산림 지역을 표시 할 때 드워프 요새에서 드워프는 다음 순서를 따릅니다. 나무로 이동 나무를 잘라 비축 장에 목재 배달 다른 나무로 이동 등등.. 이미 스택 명령이 작동하지 않습니다. 1은 유휴 상태에서 트리의 대상 타일에 도달합니다. 내가 두려워하는 …

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객체가 무엇인지에 따라 상황에 맞는 메뉴를 디자인하는 방법은 무엇입니까?
"오른쪽 클릭 옵션"동작에 대한 솔루션을 찾고 있습니다. 기본적으로 게임의 모든 항목은 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 오브젝트가 무엇이든 기반으로 옵션 세트를 표시 할 수 있습니다. 다른 시나리오에 대한 오른쪽 클릭 예 : 인벤토리 : 헬멧 표시 옵션 (장비, 사용, 놓기, 설명) 은행 : 헬멧 옵션 표시 (Take 1, Take X, Take …


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