«game-mechanics» 태그된 질문

게임 내 경험을 관리하는 규칙 세트. 게임 디자인은 플레이어가 재미 있고 흥미 진진한 경험을 할 수 있도록하는 게임 메커니즘을 고안하기위한 노력입니다.

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게임에서 시간 역전 메커니즘
게임에서 시간 조작 메커니즘이 일반적으로 어떻게 설계되는지 궁금합니다. 특히 시간 반전에 관심이 있습니다 (최신 SSX 또는 페르시아 왕자와 같은 종류). 이 게임은 2D 하향식 슈팅 게임입니다. 내가 디자인 / 구현하려는 메커니즘에는 다음 요구 사항이 있습니다. 1) 플레이어 캐릭터 이외의 개체의 행동은 완전히 결정적입니다. 실체가 취하는 행동은 레벨 시작 이후 진행된 …

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적 AI가들을 수있는 소리를 추가하는 방법?
주어진: 2D 하향식 게임 타일은 2D 배열에만 저장됩니다 모든 타일에는 속성이 있습니다-댐핑하십시오 (따라서 벽돌은 -50db, 공기는 ​​-1 일 수 있습니다) 이것으로부터 나는 x1, y1 지점에서 소리가 발생하고 그것을 "리플 아웃"시키기 위해 그것을 추가하고 싶습니다. 아래 이미지는 더 잘 설명되어 있습니다. 분명히 최종 목표는 AI의 적이 소리를 "듣게"할 수 있다는 것입니다. …

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Civ 스타일의 TBS 게임에서 천연두와 싸우는 규칙 설계
TL; DR : 도시 천연두가 수익성이 있거나 실행 가능한 전략이되는 것을 방지하는 Civ 스타일 TBS 게임을위한 규칙 세트를 어떻게 설계합니까? 긴 버전 : Civ 스타일 게임은 매우 훌륭합니다. 요람에서 무덤으로 문명을 가져 오는 것은 큰 노력이며, 어려운 인간 플레이어와 외교를하는 것은 재미 있고 도전적입니다.이론에 의하면. 실제로 이러한 게임들 중 다수는 …

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플레이어 진행에 대한 게임 난이도 균형 조정
현재의 게임 환경은 Halo에서 더 크고 더 폭발적인 총을 얻거나 RPG를 높이거나 Command and Conquer 4에서 새로운 옵션을 열 수 있는지 여부에 관계없이 플레이어의 힘을 분명히 발전시키는 것으로 보입니다. 그러나이 개념은 비디오 또는 컴퓨터 게임에만 적용되는 것이 아닙니다. Dungeons 및 Dragons에서도 플레이어는 사용중인 +1 무기를 교체하기 위해 +2 검을 얻기 …

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플레이어 협업과 경험의 균형을 맞추는 방법은 무엇입니까?
친구와 온라인 게임을 개발 중이며 현재 전반적인 게임 디자인 문제로 인해 차단되어 있습니다. 경험치와 전리품 / 골드로 플레이어에게 보상하는 방법, 특히 반드시 그렇지 않은 플레이어와 함께 게임을 즐기도록 권장하는 방법 그들의 기술 범위에? 우리 게임의 기술적 세부 사항 : 그리드 기반 하향식 전 세계지도 레이아웃 ( 젤다의 전설 생각 ) …

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탐사 역학을 지원하기 위해 절차 적 생성을 어떻게 사용할 수 있습니까?
절차 적 세대는 거의 무한한 세상을 제공 할 것이기 때문에 개방형 어드벤처 게임을위한 훌륭한 도구가 될 것 같습니다. 그러나, 나는 가장 성공적인 절차 적 세대 게임은 완전히 다른 장르라는 것을 알았습니다. 내가 탐사에 절차 적 생성을 사용하는 유일한 게임은 No Man 's Sky이지만 절차 적 내용은 방대하지만 탐사 게임 메커니즘에 …

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경험을 망치지 않는 게임에 반복을 구축하는 방법
외국어를 가르치면서 모험 RPG 형식을 따르려고하는 교육 기술 (Edtech) 게임을 만들고 있습니다. 분명히 EdTech 게임은 실제로 교육 을 받아야하며,이를 위해서는 숙달이 반복 되어야합니다 . 특히 외국어를 익히기 위해서는 많은 연습이 필요합니다. 그러나 게임의 목표는 스토리 라인과 게임 세계가 플레이어가 연결되는 지점에 몰입하는 것입니다. 반복은 종종 스토리의 몰입 형 측면과 선형성을 …

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Vector3와 함께 연산자 '> ='를 사용할 수없는 이유는 무엇입니까?
나는 등을 참조 두 위치 사이에서 이동하는 사각형을 얻기 위해 노력하고 _positionA와 _positionB. 둘 다 유형 Vector3입니다. 사각형은 잘 움직입니다. 그러나 도달 _positionB하면 반대 방향으로 움직이지 않습니다. 코드를 다시 살펴 보았습니다. 객체가 움직일 if때 코드 의 명령문이 rects 위치가 같은 프레임을 놓쳤다 는 결론에 도달했습니다 _positionB. rects 위치가 보다 크거나 …
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기술 대 행운, 비율 및 측정
게이머 친구는 운과 비교하여 게임의 분산 수준을 설명하는 용어가 있습니다. 플레이어가 게임에 영향을 줄 수 없기 때문에 카드 게임 전쟁에는 0 스킬과 1.0 행운이 있습니다. 1.0 기술을 가진 것을 생각할 수 없습니다. 처음에는 Spelling Bee를 생각했지만 각 참가자를 위해 선택된 단어는 무작위로 선택되어 행운을 제안했습니다. 다른 게임의 비율은 무엇이며 이러한 …


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엔터티의 상태가 enter (), execute () 및 exit ()를 완전히 활용하지 못하는 경우 설계 결함이 있습니까?
Mat Buckland의 Programming Game AI를 Example을 따르고 있으며 엔터티의 상태에서 enter (), execute () 및 exit ()를 항상 사용할 필요는 없습니다. 예를 들어, RPG에서 무기에는 장착 상태가있을 수 있으며 해당 상태에 enter () 및 exit ()를 사용하여 플레이어의 능력 수정자를 더하거나 뺄 수 있지만 실제로는 실행할 필요가 없습니다 ( ). …
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