«multithreading» 태그된 질문

멀티 스레딩을 사용하면 동일한 리소스를 공유하지만 독립적으로 실행할 수있는 단일 프로세스 컨텍스트 내에 여러 스레드가 존재할 수 있습니다.

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Time.deltaTime을 사용하더라도 움직임은 프레임 속도에 따라 달라집니다
Unity에서 게임 오브젝트를 이동하는 데 필요한 번역을 계산하는 다음 코드가 LateUpdate있습니다. 내가 이해 한 바에 Time.deltaTime따르면 최종 변환 프레임 속도를 독립적 으로 사용해야합니다 (레이 CollisionDetection.Move()캐스트를 수행하는 것입니다). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { …

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배우로서의 스프라이트
저는 게임 개발 질문에 경험이 없지만 프로그래머입니다. 스칼라 언어에서는 액터로 확장 가능한 멀티 태스킹을 할 수 있습니다. 심지어 수십만 대의 문제없이 한 번에 실행할 수 있습니다. 그래서 나는 이것을 2D-Sprites의 기본 클래스로 사용하여 모든 스프라이트를 통과하고 이동시키는 데 필요한 게임 루프에서 벗어날 수 있다고 생각했습니다. 기본적으로 이벤트 중심으로 움직입니다. 게임에 …

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별도의 스레드에서 장면 그래프
나는 재미를 위해 나만의 게임 엔진을 개발한다. 한 스레드에서 렌더링하고 다른 장면 그래프 (업데이트 등)를 업데이트했습니다. 렌더링 할 때 렌더 스레드는 가시적 노드를 새로운 선형 버퍼에 추가하고 순회합니다. 더 자세하게, 내 장면 그래프는 3 중 버퍼입니다. 씬 그래프의 각 노드에는 상대 및 절대 변환 행렬 (4x4)의 세 복사본이 있습니다. 주어진 …

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별도의 스레드에서 업데이트 및 렌더링
간단한 2D 게임 엔진을 만들고 있는데 스프라이트를 다른 스레드에서 업데이트하고 렌더링하여 수행 방법을 배우고 싶습니다. 업데이트 스레드와 렌더 스레드를 동기화해야합니다. 현재 저는 두 개의 원자 플래그를 사용합니다. 워크 플로우는 다음과 같습니다. Thread 1 -------------------------- Thread 2 Update obj ------------------------ wait for swap Create queue ---------------------- render the queue Wait for …

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비동기 작업 / 코 루틴을 기다리는 방법은 무엇입니까?
C # 5의 await키워드 와 비슷한 Unity 5에서 코 루틴 및 비동기 작업이 완료 될 때까지 기다리는 일반적인 재사용 가능한 방법을 찾고 있습니다. 내가 생각할 수있는 가장 간단한 방법은 다음과 같습니다. public class SomeUtility { public bool IsDoingSomething { get; private set; } public IEnumerator DoSomethingAsync() { IsDoingSomething = true; …

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엔터티 / 컴포넌트 시스템에서 엔터티 동시 처리를위한 읽기 / 계산 / 쓰기 단계를 효율적으로 분리
설정 엔터티가 일련의 속성 (동작이없는 순수한 데이터)을 가질 수있는 엔티티 구성 요소 아키텍처를 가지고 있으며 해당 데이터에서 작동하는 엔티티 논리를 실행하는 시스템이 있습니다. 본질적으로 다소 의사 코드에서 : Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } System { update(); vector<Entity> entities; } 일정한 속도로 모든 엔티티를 따라 이동하는 시스템은 MovementSystem extends …

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멀티 스레드 OpenGL 응용 프로그램을 사용하여 VBO를 업데이트하고 동시에 사용하는 방법은 무엇입니까?
간단한 응용 프로그램이 있습니다. 각각 자체 렌더링 컨텍스트가있는 두 개의 스레드가 있지만 하나의 VBO를 공유합니다 (작동 중입니다. 테스트했습니다). 이제 내가 원하는 것 : 한 스레드는 VBO의 전반에서 일부 데이터를 렌더링하고 두 번째 스레드는 VBO의 두 번째 부분을 업데이트합니다. VBO를 업데이트하지 않으면 정상적으로 작동합니다. 그러나 업데이트 할 때 이상한 문제가 있습니다. …

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UDP 비 차단 또는 수신을위한 별도의 스레드?
멀티 플레이어 게임을 만들고 있습니다 (64 명 미만). 이미 네트워크 루프에 별도의 스레드를 사용하기로 결정했지만 UDP 수신을 위해 추가 스레드를 생성하거나 비 차단 (수신 스레드없이) 수신 소켓을 설정하는 것이 더 좋은지 궁금했습니다. 아니면 비동기 소켓과 같은 다른 방법을 사용하는 것이 더 낫습니까? 더 나은 방법은 언제나 환영합니다!

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Vector3와 함께 연산자 '> ='를 사용할 수없는 이유는 무엇입니까?
나는 등을 참조 두 위치 사이에서 이동하는 사각형을 얻기 위해 노력하고 _positionA와 _positionB. 둘 다 유형 Vector3입니다. 사각형은 잘 움직입니다. 그러나 도달 _positionB하면 반대 방향으로 움직이지 않습니다. 코드를 다시 살펴 보았습니다. 객체가 움직일 if때 코드 의 명령문이 rects 위치가 같은 프레임을 놓쳤다 는 결론에 도달했습니다 _positionB. rects 위치가 보다 크거나 …
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V8이 SDL 스레드와 함께 실행되지 않는 이유는 무엇입니까?
V8을 컴파일하고 게임에 연결할 수 있었고 코드 해석이 잘 작동합니다. 그러나 코드를 나누고 싶을 때 게임 루프가 하나의 스레드에 존재하고 스크립팅 엔진이 게임 루프와 함께 두 번째 스레드에서 실행되어야합니다. SDL을 사용하고 있으므로이 코드를 사용하여 새 스레드를 생성했습니다. SDL_CreateThread(ScriptingEngine::SpawnMain, NULL); 다음 코드는 테스트 스크립트 엔진입니다. namespace ScriptingEngine { v8::HandleScope handleScope; v8::Handle<v8::ObjectTemplate> …

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디자인에 머리를 감싼 Android 스레드 문제
게임 디자인에 머리를 감는 데 어려움이 있습니다. 안드로이드 플랫폼에서 활동이 있고 사용자 정의 표면보기로 콘텐츠보기를 설정합니다. 사용자 정의 표면 뷰는 내 패널 역할을하며 모든 클래스의 인스턴스를 작성하고 모든 도면 및 계산을 수행합니다. 질문 : 활동에서 다른 클래스의 인스턴스를 대신 만들어야합니까? 이제 게임 루프를 처리하는 사용자 지정 스레드 클래스를 만듭니다. 질문 …

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XNA : 스레딩은 어떻게 작동합니까?
XNA 게임에서 스레딩을 구현하고 싶지만 XBOX 360을 컴파일 할 때 어떻게 작동하는지 잘 모르겠습니다. 예를 들어, XBOX는 몇 개의 스레드를 지원합니까? XNA는 특수 버전의 Compact Framework를 사용한다는 것을 알고 있습니다. 개발 중에 코드에 어떤 영향을 미칩니 까? XBOX 용으로 개발할 때 Windows와 다른 방식으로 구현합니까? 감사합니다.
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