«3d-meshes» 태그된 질문

3 차원에서 물체의 기하학적 표현. 3D 메시는 삼각형 또는 기타 다각형의 모음으로 구성되어 볼륨과 표면을 형성합니다. 일반적으로 컴퓨터 화면의 시각적 표현에 사용됩니다.

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구를 만드는 알고리즘?
누구든지 la위도 선, lo경도 선 및 반지름으로 구를 절차 적으로 생성하는 알고리즘 이 r있습니까? Unity와 함께 작동하려면 정점 위치를 정의 한 다음 색인을 통해 삼각형을 정의해야합니다 ( 더 많은 정보 ). 편집하다 코드가 통일되도록했습니다. 하지만 뭔가 잘못한 것 같습니다. 를 켜면 detailLevel모든 정점과 다각형을 움직이지 않고 추가합니다. 내가 뭔가를 잊었습니까? …

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블렌더에서 두 객체를 병합하는 방법
내가 한 것 Spehere를 모델링하기 위해 Subdivision Surface 수정자를 사용 하여 Cube 객체 를 만들었습니다 . 각도가 길고 긴 배턴 모양의 직육면체를 만들었습니다. 내가하고 싶은 것 이 두 개체를 병합하고 싶습니다. 그래서 나는 한쪽에 배턴이 튀어 나와있는 하나의 물체-(큐브 잠금과 같은) 구를 가지고 싶습니다. 목구멍이 바닥에 붙어있는 머리처럼 보입니다. 내가하고 …
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빌딩 / 구조 메시를 단순화하는 알고리즘
건물이나 유사한 구조물의 메쉬를 단순화하는 알고리즘을 찾고 있습니다. 편집 : 나는 Hoppe의 알고리즘이 단순화로 메쉬를 점점 더 구형으로 만드는 경향이 있다고 언급했습니다. 그러나 확실하지 않으므로 주석을 삭제합니다. 대조적으로 건물은 단순화가 증가함에 따라 점점 더 직사각형이되는 경향이 있습니다. 버전 9.0 (d3dx9.lib)의 D3D 용 D3DX 확장은 점진적 메쉬 단순화를 수행하는 클래스를 사용했습니다. …
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절차 적 메쉬 : UV 매핑
절차 메쉬를 만들었고 이제 텍스처를 적용하고 싶습니다. 문제는 내가 원하는 방식으로 붙잡을 수 없다는 것입니다. 아이디어는 전체 메쉬에 텍스처를 한 번만 페인트하여 반복하지 않도록하는 것입니다. 그렇게하려면 UV를 어떻게 매핑해야합니까? 내 메쉬는 56 개의 삼각형으로 구성된 간단한 평면입니다. 물건을 정리하기 위해 그림을 추가하고 싶지만 평판이 10 점 미만이므로 할 수 없습니다. …

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“세계에서 떨어지는”원인은 무엇입니까?
초기의 많은 3D 게임은 당신이 즐겁게 따라 다니고 갑자기 모든 것이 어두워지는 문제를 겪었습니다. 당신은 세상에서 떨어졌기 때문입니다. Bethesda Softworks에게는 이것이 독특하고 오랜 문제 였음을 기억합니다. 비록 그들이 혼자는 아니 었습니다. 내가 야생에서 본지 오래되었으므로 우리는 그것을 지나친 것 같습니다. 내 질문은 두 부분입니다. 1) 이것의 원인은 무엇입니까? (내 추측은 …

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3D 모델을 Java로로드하는 방법
LWJGL을 사용하여 화면에 그릴 3D 모델을로드하는 가장 쉬운 방법은 무엇입니까? LWJGL에는 로딩 지원 기능이 내장되어 있지 않으므로 .blend 파일을 구체적으로로드하는 데 도움이되는 작은 라이브러리를 찾고 있습니다.
14 3d  java  3d-meshes  blender  lwjgl 

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COLLADA는 어떻게 되었습니까?
몇 년 전 COLLADA가 DCC 패키지에서 게임의 툴 파이프 라인으로 3D 자산을 가져 오기 위해 상당히 표준화 된 형식 인 것처럼 보였습니다. 그리고 사용자 정의 내보내기 플러그인을 작성하여 단일 3D 패키지에 자신을 고정하고 싶지 않은 인디 개발자에게는 좋은 옵션처럼 보였습니다. 하지만 최근에 들어 본 적이 없습니다. Max / Maya 수출 …

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복셀 큐브 랜드 스케이프를위한 메시 최적화
Unity 3D (프로 시저로 생성 된 복셀 풍경)에서 마인 크래프트 / 레고 월드 풍경을 만드는 과정에서 이러한 풍경에 대해 생성 된 메시가 많은 메모리를 차지한다는 것을 알았습니다. 메쉬는 현재 큐브의 보이는면에 대한 꼭짓점만으로 구성됩니다. 복잡한 지형의 메모리 사용에는 6 백 ~ 7 백 메가가 걸릴 수 있습니다. 이 메시는 최적화 …

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프로그래밍 방식으로 구의 중간 절반을 그립니다.
구의 중간 절반을 만들려고합니다. 기본적으로 구를 만들기 위해 스택 번호와 슬라이스 번호가 제공 되며 진행률을 담당하는 두 가지 변수 phi(슬라이스)와 theta(스택)가 있습니다. 그리고 프로세스는 하단 캡, 바디 및 상단 캡 생성으로 구분됩니다 (아래 참조). 중간 절반 ( theta아래와 같이 중간 50 %) 을 달성하려면 뚜껑을 생략하고 어떻게 든 신체를 수정해야합니다. …

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Unity에서 런타임에 대화식 천에서 메시를 저장하는 방법은 무엇입니까?
장면의 시작 부분에 'ball'GameObject 위에 'sheet'라는 GameObject가 있습니다. 시트에는 Interactive Cloth 구성 요소와 Cloth Renderer가 있습니다. Interactive Cloth 구성 요소의 메쉬는 정점이 많은 평면입니다. 런타임에 시트가 공 위로 떨어지고 원하는 모양을 만듭니다. 이 시점에서 Interactive Cloth 구성 요소를 비활성화하면 시트 메쉬가 원하는대로 그대로 유지되지만 조립식으로 당길 수 없습니다. 누구든지 그 …
10 unity  c#  3d-meshes  cloth 

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Vector3와 함께 연산자 '> ='를 사용할 수없는 이유는 무엇입니까?
나는 등을 참조 두 위치 사이에서 이동하는 사각형을 얻기 위해 노력하고 _positionA와 _positionB. 둘 다 유형 Vector3입니다. 사각형은 잘 움직입니다. 그러나 도달 _positionB하면 반대 방향으로 움직이지 않습니다. 코드를 다시 살펴 보았습니다. 객체가 움직일 if때 코드 의 명령문이 rects 위치가 같은 프레임을 놓쳤다 는 결론에 도달했습니다 _positionB. rects 위치가 보다 크거나 …
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삼각형 인접 데이터 작성
삼각형 인덱스 목록이 주어 졌을 때, 지오메트리 쉐이더와 인접하여 인덱스 목록으로 변환하는 방법은 무엇입니까? 우리는 여기서 인덱스 에 대해 엄격하게 이야기하고 있습니다-정점이 존재하지만 부동 소수점 비교 및 ​​엡실론에 빠지지 않고 중복 정점을 일치시키는 데 사용할 수 있기 때문에 인덱스에만 초점을 맞출 것입니다. 이미 완료되었습니다. 목록의 주어진 삼각형에 대해 인덱스 {0, …

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복셀 얼굴 크롤링
편집 : 이것은 내 자신의 학습 경험을위한 것이며,이 질문을하는 것은 성능상의 이유가 아닙니다. 이것은 Minecraft와 같은 지형 엔진과 관련이 있습니다. 블록에 청크를 저장합니다 (청크에 16x256x16 블록). 청크를 생성 할 때 여러 절차 기술을 사용하여 지형을 설정하고 객체를 배치합니다. 생성하는 동안 전체 청크 (단단한 지 여부)에 대한 하나의 1D 배열과 단단한 …

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왜 내 모델에서 계속 불이 들어오지 않습니까?
모델링을 연습하기 위해 Blender로 기본 텍스처 큐브 모델을 만든 다음 Unity로 가져 왔습니다. 조명을 켠 후에는보기 흉한 느낌입니다. 텍스처 된 큐브 행에서 빛이 연속적이지 않습니다. 더 이상한 것은 바닥을 구성하는 블록의 빛 이 연속적입니다. 내가 무엇을 잘못하고 있지? 텍스처가없는 모양입니다 : 이것이 완벽한 큐브인지 몰랐다면 표면에 약간의 곡선이 있다고 말할 …
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