«transformation» 태그된 질문

게임 개발의 변환은 일반적으로 점, 벡터 및 행렬에 대한 선형 대수 연산을 나타냅니다.

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카메라 대신 세상을 움직이는 이유는 무엇입니까?
OpenGL 게임에서 플레이어를 움직이게하는 것은 카메라를 움직이는 것이 아니라 전 세계를 움직이는 것입니다. 예를 들어 다음은이 튜토리얼의 추출입니다. OpenGL View matrix 실제로는 특정 장면의보기를 변경하기 위해 카메라를 이동하는 데 익숙합니다. OpenGL에서는 다른 방법입니다. OpenGL의 카메라는 움직일 수 없으며 음의 Z 방향을 향한 (0,0,0)에 위치하도록 정의되어 있습니다. 즉, 카메라를 움직이거나 회전시키는 …

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두 축에서 객체를 회전하고 있는데 왜 세 번째 축을 중심으로 계속 왜곡합니까?
이 근본적인 문제가있는 질문이 자주 나오는 것을 보았지만 주어진 기능이나 도구의 세부 사항에서 모두 발견되었습니다. 다음은 애니메이션 예제가 많은 경우 사용자에게 참조 할 수있는 정식 답변을 작성하려는 시도입니다. :) 1 인칭 카메라를 제작한다고 가정 해 보겠습니다. 기본 아이디어는 왼쪽 및 오른쪽으로보기 위해 기울이고 위쪽 및 아래쪽으로보기 위해 기울어 야한다는 것입니다. …

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쿼터니언 사용 : 그들과 함께 무엇을 할 수 있습니까? (수학없이)
저는 게임 개발자이며 수학을 공부하지 않았습니다. 그래서 나는 Quaternions를 도구로 사용하고 싶습니다. 그리고 3D 회전으로 작업하려면 쿼터니언 (또는 행렬)을 사용해야합니다. 그러나이 질문에서 쿼터니언에 머물도록하겠습니다. 많은 개발자들이 사용하는 것이 중요하다고 생각합니다. 그렇기 때문에 지식을 공유하고 희망을 채우고 싶습니다. 지금.... 내가 이해하는 한 : 쿼터니언은 다음 두 가지를 설명 할 수 있습니다. …

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Time.deltaTime을 사용하더라도 움직임은 프레임 속도에 따라 달라집니다
Unity에서 게임 오브젝트를 이동하는 데 필요한 번역을 계산하는 다음 코드가 LateUpdate있습니다. 내가 이해 한 바에 Time.deltaTime따르면 최종 변환 프레임 속도를 독립적 으로 사용해야합니다 (레이 CollisionDetection.Move()캐스트를 수행하는 것입니다). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { …

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왜 z로 나누기 위해 네 번째 좌표가 필요한가요?
나는 여기에 응답을 읽었습니다. 그래픽 카드는 벡터의 네 번째 요소를 최종 위치로 어떤 역할을합니까? "제 4의 구성 요소는 원근 투영을 추적하는 트릭입니다. 원근 투영을 수행 할 때 z로 나눕니다 : x '= x / z, y'= y / z, 그러나 이것은 조작이 아닙니다 x, y, z의 벡터에서 작동하는 3x3 행렬로 …

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누적 행렬 변환을 사용하여 짐벌 잠금 문제를 어떻게 해결합니까?
Jason L. McKesson의 온라인 "Learning Modern 3D Graphics Programming"책을 읽고 있습니다 현재 짐벌 잠금 문제와 쿼터니언을 사용하여 해결하는 방법에 달려 있습니다. 그러나 바로 여기, Quaternions 페이지에서 . 문제의 일부는 방향을 일련의 3 축 축 회전으로 저장하려고한다는 것입니다. 방향은 회전이 아니라 방향입니다. 그리고 방향은 확실히 일련의 회전이 아닙니다. 따라서 우리는 선박의 …

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변환 행렬에서 오일러 각을 추출하는 방법은 무엇입니까?
엔터티 / 구성 요소 게임 엔진을 간단하게 구현했습니다. 변형 컴포넌트에는 로컬 위치, 로컬 회전, 글로벌 위치 및 글로벌 회전을 설정하는 방법이 있습니다. 변환이 새로운 전역 위치로 설정되면 로컬 위치도 변경됩니다.이 경우 로컬 위치를 업데이트하기 위해 현재 변환 로컬 매트릭스를 부모의 변환 월드 매트릭스에 적용하고 있습니다. 그때까지 아무런 문제가 없을 때 …

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GLSL의 특수 상대성 쉐이더
특수 상대성 Lorentz Transformation을 이해하는 데 도움이되는 GLSL 쉐이더를 구현하려고합니다. 의 두 축 정렬 관성 관찰자 보자 O하고 O'. 관찰자O' 는 O속도와 함께 동작 wrt 관찰자 입니다 v=(v_x,0,0). 의 관점에서 설명 될 때 O'좌표로 이벤트 P' = (x',y',z',ct')가 좌표를 변환했습니다.(x,y,z,ct)= L (x',y',z',ct') 여기서 L은 Lorentz 변환이라는 4x4 행렬로, 이벤트 P …

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변환 행렬에서 방향을 어떻게 추출 할 수 있습니까?
나는 4x4 변환 행렬 M을 가지고 있으며 M에 의해 변환 될 때 구의 모양을 찾고 싶습니다. (구는 원점에 있고 반지름은 1입니다.) M에 (0,0,0,1)을 곱하여 중심을 찾을 수 있다는 것을 알고 있습니다. 그러나 M이 구를 스쿼시하고 회전시킬 수 있으므로 반경이 문제가됩니다. 결과 타원체의 새로운 반지름을 어떻게 알 수 있습니까? 방향을 알아낼 …

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Vector3와 함께 연산자 '> ='를 사용할 수없는 이유는 무엇입니까?
나는 등을 참조 두 위치 사이에서 이동하는 사각형을 얻기 위해 노력하고 _positionA와 _positionB. 둘 다 유형 Vector3입니다. 사각형은 잘 움직입니다. 그러나 도달 _positionB하면 반대 방향으로 움직이지 않습니다. 코드를 다시 살펴 보았습니다. 객체가 움직일 if때 코드 의 명령문이 rects 위치가 같은 프레임을 놓쳤다 는 결론에 도달했습니다 _positionB. rects 위치가 보다 크거나 …
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